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domingo, 30 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 11 Final)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

É muito bom chegar até aqui. Castlevania foi um dos jogos que mais marcou a minha vida de jogador e eu sempre quis trazer algo de mais profundo acerca das reflexões que o jogo em si mesmo me causava. Escrever esse texto foi uma forma de me recordar de quando tinha onze anos de idade e jogava aquele glorioso clássico em meu PlayStation 1. Desde que o joguei, o gênero metroidvania se tornou um dos que eu particularmente mais gosto.


Escrever essa pequena saga de análises foi uma das formas de demonstrar o quão impactante, interessante e curiosa foi a minha experiência com o jogo. E também quis abri-los a uma percepção mais elevada das questões morais, psicológicas, literárias, filosóficas, sociológicas, mitológicas e até mesmo religiosas que rondam o jogo. Não sei se isso será de "grande utilização" para vocês, mas uma coisa é certa: Castlevania Symphony of the Night é um marco e será para sempre lembrado como um dos melhores jogos da história, mesmo que poucos deem o devido valor – inclusive valor intelectual – que ele merece.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 10)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

No trecho anterior da análise citei que o Castelo de Drácula poderia ser uma representação do "inconsciente coletivo sombrio" da humanidade – existe também o inconsciente pessoal sombrio. Nesse trecho, ressalto esse ponto. Dois bons exemplos disso são Belzebu e Legião que aparecem como chefes dentro da estrutura do jogo. Esses dois seres aparecem na Bíblia, mas é evidente que outros monstros surgiram de outras referências literárias, mitológicas, religiosas e também do cinema.

Dentro do jogo, tudo aquilo que Alucard vivência é real na possibilidade do seu universo. Mas na vida real, o mundo no qual vivemos, podemos levantar o questionamento do que há por trás de toda essa narrativa. Todas as figuras excêntricas, sombrias e misteriosas concentradas naquele imponente castelo, representam um antagonismo notório ao que a humanidade espera e verdadeiramente quer. Isso apenas em sentido aparente. Drácula menciona que muitos homens esperam se tornar seus servos, logo esse antagonismo (humanidade vs monstruosidade) é meramente aparente. Por outro lado, o antagonismo na estrutura da análise psicológica não é tão evidente quanto se espera em uma análise rasa. Se a humanidade possui um inconsciente coletivo sombrio, esse pode facilmente um objeto de autonegação dessa mesma humanidade.

Quando escrevo sobre inconsciente coletivo sombrio e inconsciente pessoal sombrio, as referências que existem negativamente dentro de nós, o poder das nossas sombras, revelo algo que vai contra aquilo que a maioria das pessoas que conheço acredita: a hipótese de que o homem é essencialmente bom, mas está corrompido por algum fator de ordem social, econômica, algum distúrbio psíquico ou algo do tipo. O homem não aceita o Castelo de Drácula pois não aceita que em sua essência, em sua ação, em seu pensamento, exista algo de mal, algo de defeituoso, algo se ofensivo. O homem não quer olhar para o espelho e ver uma cicatriz em seu rosto. Ele quer se ver como "puro", porém essa mesma forçação de querer ser puro e se ver como puro o leva a ser incapaz de ver o mal que existe dentro de si. Quando algo é abolido do terreno do consciente, torna-se inconsciente. Logo o homem esconde o mal dentro de si e começa a praticá-lo sem perceber. Uma das razões pelas quais vivemos numa sociedade tão violenta talvez seja essa: esquecemos que existe em cada um de nós um mal que se esconde dentro de nossa interioridade e está presente inclusive em nossas melhores intenções.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 9)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Uma observação notável, e talvez pouco compreensível, para os amantes de Castlevania, é que o seu Castelo é uma forma de "inconsciente coletivo sombrio" dos mais profundos medos da humanidade. É no Castelo de Drácula que os medos da humanidade – e de quem particularmente entra ou entrou nele – se manifestam, são imanentizados, de forma sólida. Aliás, quando mais se avança dentro do Castelo, mais se depara com figuras grotescas e perigosas. Não seria o "passeio" dentro desse Castelo uma revelação do inferno que existe dentro da "alma" de cada homem?

Estamos acostumados a pensar a "alma" em uma esfera predominantemente judaico-cristã. Aqui utilizo a ideia de "alma" para dizer "psiquê". A "psiquê" não pode ser guiada por padrões bons ou maus, visto que o ser humano não é bom ou mau, ele pode estar momentaneamente em uma ação correta ou uma ação incorreta. Além disso, a moralidade se altera de acordo com o espaço-tempo, isso também afeta o julgamento da moralidade. Mas creio que o jogo vai um pouquinho mais longe: o inconsciente coletivo do ser humano não é um local inteiramente amigável, mas também reserva toda uma série de monstruosidades que para o bem do nosso egoísmo, preferimos não encarar.

Eu vejo o Castelo do Drácula, em Castlevania, não só como uma forma de demonstrar uma síntese de uma série de monstros reunidos por um brilhante senhor das trevas. Eu vejo que é a manifestação do inconsciente sombrio, a parte negativa da nossa alma que negamos e não queremos ver. Entrar no Castelo de Drácula também pode ser encarado com olhar para toda aquela série de demônios que guardamos inconscientemente dentro de nós. A perversidade, o mal, a monstruosidade: tudo isso está dentro de nossa própria natureza e, às vezes, oculto para nós mesmos em nossos atos  e práticas mais banais. O Castelo não é só assustador por ser cheio de monstros, o Castelo é assustador por revelar parte da natureza que queremos esquecer.

Outro ponto interessante: quanto mais o jogador adentra a esse castelo, mais ele vai tendo que se lidar com uma série de monstros e mais poderoso ele vai ficando. Os monstros, anteriormente elevados e ameaçadores, tornam-se mais fracos conforme o protagonista se fortalece. Se o Castelo é uma analogia ao campo do inconsciente pessoal sombrio e do inconsciente coletivo sombrio, temos aqui um desenvolvimento de raciocínio inesperado: o fato de que devemos adentrar ao abismo de nossa pessoalidade e humanidade para nos fortalecer em nosso autodomínio.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 8)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Simbolicamente temos a sobreposição do vampiro glamuroso ao vampiro satânico. A razão para isso? Creio que a imagem do lado oposto ganhando da humanidade representa um ataque ao orgulho da própria humanidade, mesmo em território ficcional. O vampiro satânico é uma negação da humanidade, ele representa também um vampiro que se entregou a sua vampiridade. Como escrito na parte anterior da análise: será que o ponto de vista do Drácula poderia ser considerado moralmente incorreto considerando que a sua visão não é a visão de um humano e sim a de um vampiro? Se tratarmos com o ponto de vista de Drácula, a história assume outro rumo narrativo, visto que se trata de uma moral humana contra uma moral vampírica, as duas se opondo uma a outra.

Sabe-se que o Drácula possuía, em seu universo, muito conhecimento das artes das trevas. No universo de Castlevania, arte das trevas envolvem conhecimento avançado. Drácula não é um sujeito inculto. Não poderíamos classificá-lo em qualquer sistema moral padrão e falta-nos uma "moral vampírica" para termos como base. Todavia se consideramos que a moralidade vampírica há se ser no mínimo diferente da moral humana, não temos o Drácula como um vilão, mas apenas uma espécie de antagonista existencial da humanidade. A razão é muito mais "essencial" e "crua" do que moralizada. Não se trata de pontos de vistas opostos, mas de existências opostas. A humanidade estaria correta em ser humana e Drácula correto em ser um vampiro. E estão lutando pois os dois não conseguem viver juntos no mesmo território por serem diferentes e sempre serão necessariamente diferentes por questões intrínsecas de suas próprias naturezas.

A vitória de Alucard, o vampiro glamuroso e humanizado, representa também uma vitória da normalidade e talvez uma inconsciente tentativa de normalização. Gostamos de Alucard por ele se aparentar e representar mais daquilo do que somos. E queremos que o mundo seja mais daquilo do que amamos e somos. Ora, há um egoísmo e intolerância nisso. Não estou querendo afirmar que a tolerância é boa por si mesma e que a intolerância é boa por si mesma, só estou deixando uma lacuna para levantar um questionamento: seria a complexidade dessa questão algo simplesmente solúvel? A dimensionalidade dela, pelo o que vejo, está acima do que era inicialmente esperado.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 7)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

O que faz dum vampiro um vampiro? O arquétipo vampírico é extremamente interessante. Se, por um lado, ele é extremamente poderoso, ele também sofre com as condições da sua própria natureza. A dualidade vampírica está entre o que ele era (humano) e o que ele se tornou (vampiro). A sua antiga vida sempre lhe marca e lhe dá um forte tensionamento psíquico. Há uma moralidade e existem aqueles que preferem não abandonar a sua moralidade humana, negando assim a sua própria natureza vampírica. E existem aqueles que abandonam a sua humanidade, tornando-se ainda mais "vampíricos". Quando falamos que existem vampiros bons e maus, tratamos usualmente a partir de um ponto de vista humano. Se vampiros de fato existissem, deveríamos partir do ponto de que existe uma modalidade de moral vampírica e essa não estaria dentro dos parâmetros da humanidade.

Alucard representa um outro vampiro. Um menos entregue a escuridão e mais atrativo e palatável aos humanos. Ele representa uma reinvenção da imagem arquetípica do vampiro: a do vampiro glamuroso. Ele é forte, encantador e pode cuidar dos humanos. Ora, a imagem do vampiro glamuroso não é uma ameaça a humanidade, muito pelo contrário: ela traduz um anseio humano. Seja por se tornar algo além de humano (transcendência), seja pelo encanto estético que apresenta (algo mais romântico e sexual). De qualquer forma, a humanidade criou um outro vampiro baseada nos seus próprios gostos. Um vampiro é bom na medida em que serve e se adapta a sua mesma moralidade. E não só isso, ao gosto estético da humanidade. Os humanos, no geral, gostam de borboletas e odeiam baratas.

No geral, temos as seguintes linhas: um vampiro é bom pois serve a humanidade e um vampiro é ruim pois é inimigo da humanidade. Só que esse questionamento está circunscrito a própria humanidade. Se pensarmos numa vampiridade, a própria adesão restrita a estética humana já é, por si mesma, uma negação da vampiridade. Para os humanos, um vampiro deve negar a sua própria natureza e servir aos homens. O que parece bem alienante e, até mesmo, intolerante. Mesmo que um vampiro seja um inimigo da humanidade, tentar convencê-lo a ser humano não é uma forma de castração? Esse questionamento também deve ser levantado.

Quando pensamos em Alucard, ele representa mais do que um "vampiro glamuroso". Ele é um ser que é criado a partir da união de um vampiro com um ser humano. É por isso que existe uma contradição: ele é um ser de dupla natureza. E essa duplicidade carrega um aspecto pendular. Se não há uma plenitude desses dois lados – um reconhecimento identitário –, o próprio sentido existencial se perde e o personagem precisa escolher entre duas vias (a humana e a vampira). A existência de Alucard é, para si mesmo, uma incógnita. Ele é um eterno paradoxo e está numa posição limítrofe na qual deve se posicionar existencialmente sem ter um bom parâmetro comparativo e sem nunca ser totalmente uma coisa ou outra.

sábado, 29 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 6)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula é o começo e é o fim. A razão para isso? Talvez seja porquê a pergunta final revela a primeira pergunta. A questão central de Castlevania Symphony of the Night é a questão da moralidade. Richter Belmont, homem que derrotou Drácula, foi enganado pela magia e tornou-se um homem a serviço das trevas. Anteriormente era o próprio Richter que lutou contra o mal no mundo, agora ele mesmo é o mal no mundo. Em primeiro lugar, Richter é apresentado como um herói em seus dias de glória. Depois disso, ele é apresentado como vilão. Posteriormente, ele aparece como alguém que foi controlado pela magia, sendo por isso envergonhado. É interessante observar a lógica da inversão aparece constantemente nesse jogo, muito mencionada nas outras partes dessa análise.

No começo do jogo – que é o final do jogo anterior – temos uma imagem concreta do Drácula. Essa imagem aparece como a figura de um nobre – apesar disso ser uma inversão total de valores –, mas posteriormente revela a sua verdadeira natureza: a de um monstro. Creio que o jogo "brinca" com a imagem do Drácula. O Drácula aparece como uma figura bastante concreta e bem discernível, no final do jogo ele aparecerá como uma mescla de distintos tipos de "criaturas demoníacas". Nem o Drácula, nem o Castelo, apresentam uma solução a questão do mal: o mal pode ser inúmeras coisas, tendo inúmeras formas, podendo se realizar em múltiplas vias, de forma indefinida. Inclusive, o mal pode se realizar no mais nobre dos homens, tal como ocorreu com Richter Belmont.

A inversão que o jogo causa agora é essa: o mal não se apresenta como algo bem discernível e bem catalogável. Muito pelo contrário, o mal é algo que está dentro de cada um de nós e o custo da liberdade é a eterna vigilância, visto que o mal nos espreita a cada momento, a cada batida de nosso coração e, igualmente, em cada uma de nossas intencionalidades. É por isso que a classificação do mal de forma "preconceituosa" leva a ocultação do mal que pode residir dentro de nós. Classificar o mal é desenvolver interior e psicologicamente uma figura externa de mal que pode ser livrada ou estar em outro, mas saber que o mal pode estar em tudo nos revela algo sobre nós mesmos.

Tudo que existe pode ter a sua finalidade desviada e corrompida. Uma ação aparentemente boa pode ter um objetivo escuso. Por exemplo, o marketing moral dos tempos modernos revela uma sociedade narcisista e não uma sociedade caridosa. Estamos sempre sujeitos a sermos veículos do mal. É por isso que o jogo metodologicamente desconstrói a figura do Drácula, colocando-o como uma mescla de múltiplos demônios, como uma mescla de múltiplas intencionalidades sombrias. O mal.escapa a nossa própria compreensão e só pode ser melhor compreendido por um rigoroso exercício da consciência interior, analisando de forma confessional cada memória, num exercício catártico. Não por acaso, uma das principais obras de Agostinho de Hipona é "Confissões". Uma vida não analisada cai muito facilmente na externalização da figura do mal, o mal logo se torna inconsciente e a pessoa se torna má sem perceber. A ausência de autocrítica é uma questão séria.

sexta-feira, 28 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 5)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula surge contextualmente numa Inglaterra em modernização. Nele temos a figura do estrangeiro, do estranho, do invasor. Ele representa o mundo que "vem aí", o mundo da modernidade burguesa, em que os velhos valores são pouco a pouco destruídos e a ciência e a racionalidade adentram em seu lugar. Todavia temos uma questão: como ficam os velhos valores, encarnados sobretudo pela doutrina cristã, que anteriormente vigoravam? O desapego a essa cosmovisão que representava a estabilidade, consistência e garantia da própria ordem até então instituída levam a uma perda da unidade interna da nação e, ao mesmo tempo, uma desintegração do "eu plural" e da harmonia daquela antiga unidade que até era indissolúvel.

A figura do vampiro aparece de forma parasitária, como uma figura corrompida e corruptora, que vive na noite, em estranhas festas luxuosas, sempre fugindo da vida habitual e dos valores comuns ao povo. Seus estranhos negócios não aparecem como as virtudes militares da nobreza ou o trabalho duro do artesão e do camponês. Suas festas e o fato dele dormir durante o dia são demonstrações de que ele não vive na labuta. O fato dele viver seduzindo mulheres casadas demonstra uma contradição a moralidade sexual monogâmico vigente. O Drácula é, em vários pontos, o oposto dos valores sociais, a negação sistemática que surge para se insurgir contra o sistema.

É evidente que com a modernização do mundo, não só no âmbito tecnológico e científico, mas também no social, com a sua laicização e a maior aceitação da classe burguesa/comercial, temos uma relativização dessa imagem do vampiro. E o vampiro moderno é apresentado mais como um marginalizado e até mesmo como uma vítima das circunstâncias do que um inimigo que faz contraponto a cosmovisão duma comunidade bem estabelecida. Entender essa troca acerca da imagem do vampiro é crucial para compreender o desenvolvimento do imaginário social e, igualmente, as relativas mudanças de valores que não são fixos e eternos, mas sujeitos a processos de construção e desconstrução.

quinta-feira, 27 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 4)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Em que se fundamenta a imagem do Drácula e a sua contraposição ao Alucard? A imagem do Drácula é a imagem de um vampiro que crê na superioridade da "raça" vampírica e menospreza a "raça" humana. Já a imagem de Alucard é a de um semi-vampiro (dampiro), que carrega contradições, sendo metade humano e metade vampiro, todavia a sua força reside no fato de que é filho do maior vampiro da história. Ao mesmo tempo em que vê uma bondade nos humanos e uma maldade nos vampiros, tal fato lhe encarrega duma autocontradição vinda duma autopercepção negativa. Alucard está ao lado dos humanos – em vez de estar com o seu pai – para condenar algo que também é parte da sua própria natureza. Algo que, inclusive, deve alimentar e fortalecer para condenar. Essa marca, embora não muito explorada, aparece latentemente.

O Drácula representa a figura de um vampiro clássico, vítima da circunstância da sua própria natureza corrompido. Quando Drácula aparece no começo que é contradictoriamente o fim, visto que o conflito com o Drácula é o fim, temos a alegação de que a humanidade sempre busca a dominação dos seus semelhantes por meio da geração de um conflito que geralmente leva a possível destruição da própria humanidade. Não só o vampiro, como igualmente o homem é vítima da própria natureza. O homem busca um poder que, no fim, será usado para a sua própria escravidão. Nesse ponto, o Drácula pode ser encontrado como uma analogia ao "inferno da história", isto é, tudo aquilo que é idealizado fortemente numa época (ideologia, religião, ciência, descentralização, centralização, liberdade, segurança) torna-se prontamente a escravidão em outra época.

Esse conflito existencial é a fonte do ataque de Drácula: não é o próprio Drácula que ressuscita, de tempos em tempos, sozinho. É a própria humanidade que não consegue viver sem acreditar no pleno domínio e no pleno poder. Para justificar o seu poder, cria de tempos em tempos "encarnações malignas do Drácula" – cada geração tem o Drácula da sua história e é vítima do seu próprio Drácula – para adquirir o que quer e, então, é condenada pelo próprio anseio que legitimou. Talvez se pode dizer que o Drácula é o próprio anseio perverso do homem pelo poder e é por isso que aparece e reaparece historicamente em cada período com uma nova face.

Alucard, por sua vez, representa a dualidade humana: ele tem algo de "muito bom" e algo de "muito mal". A sua natureza humana e a sua natureza vampírica. Ele precisa, nesse paradoxo existencial que é colocado contra a própria vontade, evoluir em sua natureza vampírica (maligna) ao mesmo tempo em que mantém a humanidade. Defender a humanidade é defender quem matou a sua mãe, visto que é revelado que ela foi crucificada. Essa experiência poderia muito bem colocá-lo na própria disposição de ajudar o seu pai ou se tornar ele mesmo o próprio Drácula. Tudo estava encaixado para isso, mas foi a sua retidão moral que o fez não ceder diante desse conflito. Todavia também é a retidão moral que faz reconhecer que existe um mal dentro de si e que os milagres que opera são realizados a partir da utilização desse próprio mal. Tal correlação é extremamente tensional e o "custo da liberdade é a eterna vigilância".

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 3)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Qual seria a ambientação que o Castlevania tem? Em suas mecânicas, temos um excelente jogo de plataforma que lembra bastante o Mario, mas não é só isso. Se falarmos de sua estética, a produção lembra bastante a literatura e a cultura geral horror. A sua música, por sua vez, apresenta algo mais agitado, se furtando a típica ambientação sonora do horror. Por outro lado, o desenvolvimento do personagem que se dá gradualmente lembram as mecânicas de um jogo RPG. A forma em que o mapa se altera e depende de elementos predecessores lembra as mecânicas de Metroid.


Castlevania representa um universo que se furta a interpretação e inteligibilidade imediata. Ele é uma mescla de conjuntos que escapa ao simples controle e adentra a um território bastante indefinido. Visto que a mesclagem de elementos não é algo sintético, visto que encontra uma harmonia. Pode-se dizer que a síntese está acima do sintético pois a síntese é a perfeita união harmônica entre as partes. Logo, sendo uma síntese, Castlevania só poderia – no período em que foi lançado – ser pensando por si mesmo. Hoje em dia, temos a definição "metroidvania" – gênero criado sobretudo por Super Metroid e Castlevania Symphony of the Night.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 2)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

A fórmula habitual dum Castlevania é: adentre no corpo de um humano, usualmente da família Belmont, pegue a sua "vampire killer" (chicote) e, posteriormente, saia na porrada com toda uma série de monstros inebriantes que ameaçam a existência humana. Symphony of the Night não é, entretanto, a história de um humano superando seus próprios limites para vencer o ser mais forte do universo. A história vai num caminho alternativo: é a de um vampiro utilizando dos poderes que ele mesmo crê como fundamentalmente questionáveis para derrotar o próprio pai. E, para concluir a sua missão, ele mesmo precisa evoluir os poderes vampíricos que ele crê questionáveis. Essa missão, autocontraditória psiquicamente, dá um bom tom ao game.

Não é, todavia, a primeira que Alucard se empenha em derrotar o seu próprio pai. Ele já ajudou nessa tarefa antes, durante o jogo "Castlevania 3". O motivo dele não ter aparecido em outros eventos, foi pelo fato de que ele queria adentrar num sono perpétuo para esquecer de si mesmo e também da sua própria natureza. A dualidade que o Castlevania Symphony of the Night apresentará também é essa: o protagonista fortalece o que mais odeia em si mesmo para derrotar o mal do qual faz parte. Há também o fato de que o protagonista do jogo anterior, Richter, está dentro do castelo e ele é um dos antagonistas do game.

O jogo também faz uma série de referências as inversões. O jogo começa na luta final de Richter contra Drácula, ou seja, começa no fim da fórmula do Castlevania padrão, em que o Drácula é sempre enfrentado por último. O jogo tem um vampiro como protagonista, o que é exatamente o contrário do que se espera, visto que os vampiros representam o maior mal possível em Castlevania. O jogo apresenta um final falso em que o vampiro (Alucard) pode matar um humano (Richter). É o humano Richter, embora manipulado, que controla o castelo do "rei vampiro". É um vampiro que odeia ser vampiro que fortalece seus poderes vampíricos para derrotar o vampirismo. Um castelo reverso aparace se você seguir a linha correta da história e explorar curiosamente os recursos – narrativos e de gameplay – ofertados pelo próprio jogo.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 1)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night


O que há de tão interessante em Castlevania? Talvez seja o fato de você lutar contra criaturas malignas e salvar a Terra. Talvez seja porquê é legal chicotear monstros num Castelo Metamorfo. Talvez seja simplesmente porquê violência simulada em um ambiente virtual fantasioso seja divertido. Talvez seja a própria ambientação louca do Castlevania, o fato do Castelo ser a imanentização dos medos da humanidade, do inconsciente de todos que passam e vivem lá, de como ele se altera e adapta conforme o psiquismo humano coletivo e pessoal. De qualquer modo, Castlevania fornece múltiplas possibilidades, não só narrativas, como estéticas, como de gameplay.


A autora estabelece que fará uma distinção: existem dois vampiros centrais dentro do jogo. Um é um semivampiro, o Alucard. O outro é um vampiro muito específico, visto que é o vampiro central e "pai" de todos os outros vampiros, o Drácula. A linha narrativa de cada um desses vampiros segue em linhas opostas. O que demonstra que não há um "modelo universal de vampiridade". Essa contradição já se observa no nome: Alucard é Drácula de trás pra frente. O que significa não só uma coincidência, como uma contradição entre visões de mundo e até mesmo um conflito existencial que se projeta em cada momento do jogo.


O mais interessante disso tudo é o fato de que Alucard tem os mesmos poderes básicos do Drácula. Até porquê ele é filho do próprio Drácula. A questão familiar é bastante interessante, visto que o mais natural seria que o Alucard fosse do "mal" e se aliasse ao próprio pai em sua luta contra a humanidade. Tal não é o caso observado. O que se observa é o conflito entre o rei dos vampiros e o princípe dos vampiros. O jogador encarna e aprende a ser um vampiro pouco a pouco. E essa linha contraditória leva ao próprio Alucard entrar num questionamento existencial: ele é o legado direto do rei dos vampiros e são os poderes vampíricos que ele usa para derrotar o rei dos vampiros. Isso fornece uma tensão que não escapa ao senso de observadores atentos.

domingo, 21 de maio de 2023

Acabo de zerar "Mario Kart 8" no Wii U

 



Creio que a maioria das pessoas tenha jogado essa pérola no Nintendo Switch e não no Wii U. A razão de eu ter jogado no Wii U? Minha mãe já dizia: "você não é todo mundo", então joguei no esquecido, odiado e subestimado Wii U. (Na verdade, nem tenho Switch).


Recomendo que joguem este jogo com o modo controle de movimento ativado. A jogabilidade flui bem e é impressionante assertiva, não falha em nenhum momento. Fora que controlar esse jogo como se estivesse controlando um carro de verdade é uma das melhores experiências que você terá.


As pistas são imensamente divertidas. Tive a oportunidade de jogar online e também apreciei bastante a experiência. Infelizmente o servidor de Mario Kart (e do Splatoon) do Wii U se encontra(m) em manutenção no momento em que escrevo essa análise (a manutenção começou dia 2 de março e estamos no dia 21 de maio).


Se você tiver um Wii U, parado ou ativo, e mesmo não goste de jogos de corrida, eu recomendo fortemente zerar o jogo. Pegue até mesmo o modo mais fácil (50cc), porém jogar esse jogo é obrigatório.

terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Acabo de ler "150 Videojuegos" de Alejandro Crespo (lido em espanhol)




Uma lista honrável e certamente bem feita, uma verdadeira história, em ordem sistemática e cronológica, dos videogames que todo fã apaixonado deveria ler.


O livro é bem simples, as informações bem pequenas, só que conta com o caráter notoriamente sistemático e historiográfico que denotam uma capacidade singular de pesquisa e dedicação. Pode ser, também, uma forma de introduzir novos jogadores ao mundo dos jogos de forma mais didática ou, simplesmente, servir material de referência para todos aqueles velhos jogadores, como eu, que buscam uma boa dose de informação organizada.


A leitura dessa obra é fluída, bem descontraída e, ao mesmo tempo, consegue ser divertida e intelectualmente valiosa. Além do ganho na parte do entretenimento, adentramos profundamente num longo passeio histórico ao qual nos conduz um autor apaixonado e que busca, com rigorosa dedicação, conquanto que também com bom humor, apresentar-nos de forma metódica o seu amor.


Leitura recomendadíssima, seja para quem quer adquirir mais constância com a língua espanhola, seja para quem quer aprender mais sobre videogames, seja para quem busca apenas se divertir ou passar o tempo.

sexta-feira, 30 de dezembro de 2022

Acabo de zerar "Splatoon" no Wii U

 



Quando esse jogo apareceu, ninguém sabia o que dizer. Era um novo exclusivo da Nintendo, dessa vez um jogo de tiro. O fato é que ninguém, naquela época, juntava "jogo de tiro" e "Nintendo" na mesma frase com a maior naturalidade do mundo.  Splatoon é uma revolução paradigmática.


Um TFS (third person shooter [jogo de tiro em terceira pessoa]) próprio da Nintendo, com tinta em vez de tiro e uma jogabilidade com bastante toque de plataforma. O que poderíamos esperar? Um jogo fantástico que só a Nintendo poderia ter feito. Splatoon é, para mim e para tantas milhares de pessoas do mundo, um jogo absolutamente dinâmico e divertido. Certamente uma das melhores franquias da Nintendo e um neoclássico.


O efeito que Splatoon deixa na mente é um fator replay frenético devido a sua capacidade de gerar no jogador uma sensação gostosa e eletrizante. Fora que, quando jogamos, sentimos que não há nada de tão singular e de excelente no mercado que possa competir com Splatoon. Este jogo é uma criação única.


As fases são marcantes e, para jogadores mais experimentados, valerá a pena pegar os colecionáveis do jogo para ter uma dose maior de dificuldade e descobrir mais sobre a história do jogo. Logo é optativo entender a história ou não - jogabilidade primeiro, essa é a filosofia da Nintendo. O que não é algo ruim.


Termino esse jogo com a certeza de que me diverti muito e de que quero, algum dia, zerar o Splatoon 2 e 3. Vejo que essa é uma das franquias com maior potencial da história da Nintendo e do mundo dos games. 

quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Acabo de zerar Mario 3D World no Wii U

 



Usando o mesmo motor gráfico que o Mario 3D Land do 3DS, Mario 3D World chegou para aperfeiçoar o legado de seu antecessor e se saiu muito bem em espelhar e aprimorar o fantástico level design que já era primoroso no Mario 3D Land.


Deve-se dizer que, comparado ao jogo do 3DS, esse jogo se sobressai como mais elegante e mais completo. Quem tiver jogado o 3D Land, terá fácil adaptação ao 3D World. Infelizmente, creio que o jogo já não se saia tão bem se comparado ao Mario Galaxy - que era uma obra prima em todos os aspectos possíveis e até hoje o primeiro e o segundo jogo se encontram no top 10 melhores jogos de todos os tempos.


É importante observar que o jogo será melhor em bons pontos: a jogabilidade cooperativa, por exemplo, terá um aspecto muito superior ao do Mario Galaxy - que era bem pobre. O jogo, porém, peca na trilha sonora - pouco memorável -, nos chefes - pouco variados e/ou interessantes - e, igualmente, na incapacidade geral de bater na obra prima que foi o Mario Galaxy.


De qualquer modo, é um jogo excelente e se encontra no pódio dos melhores jogos de plataforma da oitava geração. O aspecto mais impressionante é você pode jogar com duas telas simultâneas e o fato de que a função de toque na tela touchscreen do gamepad foi muito bem utilizada. Não cheguei a usar muito o modo cooperativo, porém ele comporta até quatro jogadores simultâneos. O que é bem interessante e, igualmente, singular. Talvez um dos pontos mais marcantes do jogo.


Mario 3D World é o primeiro jogo que zero em meu Wii U. Ele dá um gosto do que será o desempenho do console e do que gamepad - controle fantástico e de funções complexas - é capaz de fazer. É tentador desligar a televisão de vez em quando e jogar no "modo portátil". Certamente um jogo memorável, mesmo que não cumpra o padrão de qualidade posto no Nintendo Wii - console anterior - pelo Mario Galaxy.

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

Acabo de zerar Sonic Rivals no PSP

 



Quando comprei o PSP não sabia qual seria o primeiro jogo que zeraria nele. Pensar que seria um jogo do Sonic nem passaria em minha cabeça, haja vista que eu não sou muito fã da franquia do porco espinho azul mais rápido do mundo.


O jogo chegou a vir junto com o videogame. Em minha sanha de selecionar apenas os jogos com eu tinha mais afinidade, deixei-o de soslaio. Não esperava absolutamente nada desse jogo.  Pela minha sorte, e um tapa na cara de minha arrogância, acabei por jogar o jogo e já na primeira fase me encantei profundamente com ele.


Sim, esse jogo do Sonic é um diamante oculto. Vejo pouquíssimas pessoas comentarem sobre ele. Mas o fato é que o jogo tem uma jogabilidade excelente, um estilo de arte muito bem feito, detalhes no mapa que saltam aos olhos devido ao cuidado extremo que os desenvolvedores tiveram em cada parte. Fora que mesmo o jogo apresentando poucas fases, todas são bem feitas e viciantes, não deixando nunca o jogador entediado.


Tenho grande felicidade em saber que meu jogo de estréia no PSP foi um jogo do Sonic, haja vista que mais de dez anos não zerava nenhum. E recomendo qualquer fã médio de videogames a jogá-lo.

domingo, 13 de novembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" (modo irmãs) no DS (pelo 2DS)

 



Quando você zera esse Castlevania, ele habilita dois modos secundários. O modo Richter - que analisarei mais tarde - e o modo irmãs.

No modo irmãs, você joga com Stella e Loretta. Os eventos se passam antes da campanha principal. Nele você não tem acesso ao combate contra o Drácula, isto ocorre por elas perderem obrigatoriamente pra o Brauner. No fim, as duas se tornam vampiras. Não há como fugir desse destino trágico.

A jogabilidade com as duas é ligeiramente diferente da tradicional. As duas flutuam e atacam a distância. O que significa que o jogo ficou bem facilitado. Flutuar gasta energia e atacar igualmente. O ataque é executado tocando na tela touch.

Não há muitas novidades por aqui. O jogo permanece praticamente o mesmo, só muda que agora não dá pra usar itens ou melhorar armaduras. O único jeito de ficar mais poderoso é aumentando o nível das personagens e pegando aqueles itens que aumentam vida e magia. A zona especial ainda é desbloqueável.

Apesar da jogabilidade diferenciada, é custoso crer que esse modo se constitui como um acréscimo extremamente relevante ao jogo. Para ser sincero, o fato das personagens flutuarem e lançarem magias a longa distância torna tudo extremamente fácil.

segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no modo Albus do DS (no 2DS)

 



Confesso que esse se tornou um de meus castlevanias prediletos, embora nada supere, em meu conceito, a maravilhosa experiência que tive ao jogar Symphony of the Night - até hoje um de meus jogos prediletos e meu Castlevania predileto. Todavia Order of Ecclesia se destaca pela sua dificuldade instigante e seu visual revigorado, adquirindo novamente um tom mais sombrio.

No "modo Albus" jogamos com o primeiro "grande vilão" do game em questão. Nesse modo, não há nenhuma história sendo contada, então não espere um acréscimo na lore do jogo ou uma visão alternativa dos eventos do game. A única tarefa que você fará aqui é zerar o game com o Albus. E, não, isso não é entediante e sim encantador.

No "modo Albus", o jogador terá que se lidar com a ausência de itens que recuperam vida, magia, desintoxicam o personagem ou o curam de maldições. Fora a fraca defesa graças ao fato de que o personagem não tem como colocar equipamentos melhores. Todavia faz-se importante observar: não só o personagem ganha aumento de nível que aumenta seu dano e aumenta sua defesa, também é possível "upar" os golpes do personagem ao ficar usando elas por longo período. Aumentar o nível e o poder dos golpes será uma missão adicional para conseguir zerar o game nesse modo.

Sim, todas as áreas anteriormente acessadas por Shanoa estão disponibilizadas para o Albus. Então lembre-se de procurar as passagens secretas e os itens que aumentam a vida, a magia e os corações. (Além das duas áreas secretas).

A avaliação que tenho ao zerar esse jogo, agora com outro personagem, é que ele continua divertidíssima e que o modo Albus foi um bom acréscimo. Toda a jogabilidade muda graças a forma diferente que o personagem foi projetado, o que enriquece em muito a experiência da gameplay. Se você já zerou Order of Ecclesia, zerar com Albus será um grato desafio.

domingo, 16 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no DS (no 2DS)

 



Lançado em 2008 para o DS, esse Castlevania é o que veio após o Portrait of Ruin (lançado em 2006). Espere aqui um jogo mais difícil que seus predecessores, já que ele mistura a fórmula de sucesso de Symphony of the Night com a dificuldade de Simon's Quest.

Para ser franco, eu inicialmente desgotei da dificuldade do jogo. Só que conforme progredia, sentia-me satisfeito em aprender o máximo número de estratégias possíveis para seguir em frente. O jogo exige mais do que uma mera habilidade motora para vencer os desafios apresentados, ele exige uma capacidade de pensar a longo prazo, uma capacidade de prever e reservar mantimentos, paradas estratégicas para aumento de níveis e capacidade de alterar em tempo real as habilidades da personagem.

O labor necessário para zerar esse jogo pode afastar os jogadores mais causais, porém jogadores hardcores que buscam um metroidvania bem feito e de dificuldade razoável encontrarão aqui um prato cheio. O jogo lembra, muitas vezes, um survival horror graças a dificuldade acentuada.

Quanto a história, não creio que ela seja das mais previsíveis. Para ser sincero, o jogo não se preocupa em ter um enredo como um dos fatores principais. O jogador não conseguirá, entretanto, avançar no jogo sem perceber o fio da história e nas possíveis conclusões que ela conduz. E, sim, prepare-se para buscar o final verdadeiro.

Ao terminar o jogo, vejo que foi uma longa jornada. Sinto-me grato, sou muito fã de metroidvanias e tenho um carinho especial pela franquia Castlevania - embora a Konami, produtora do game, não o tenha e o deixe no time de reserva.

domingo, 2 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" no DS (pelo 2DS)

 



Havia de se esperar que, para derrotar o Drácula, um lendário membro do Clã Belmont aparecesse. Só que o Castelo apareceu antes do previsto e alguém terá que tapar o buraco. Já que, por algum motivo burocrático, os Belmont só podem usar o seu poder em tempos específicos pré-determinados (sic). Ok, essa justificativa não é das melhores.

Lançado em 2006 para o Nintendo DS, Castlevania Portrait of Ruin foi lançado depois de Dawn of Sorrow e antes de Order of Ecclesia. O jogo conta com gráficos magníficos, uma história apaixonante e um enredo recheado de reviravoltas. Fora o formato do Castelo que, dessa vez, existem telas (ou seria melhor dizer pinturas?) que transportam os personagens para outras regiões. É um metroidvania com sistema de fase.

Nessa aventura, Jonathan Morris e Charlotte Aulin, respetivamente "guerreiro e maga ", lutam juntos para derrotar o Drácula em plena Segunda Guerra Mundial. Outra figura enigmática é o Brauner, vampiro que planeja destruir a humanidade por ter perdido suas duas filhas na Primeira Guerra Mundial. Para substituí-las, ele meio que hipnotiza Stella e Loretta. O jogador encontrará a ajuda de Eric Lecard em sua jornada, uma espécie de fantasma tutor que dará itens por missões cumpridas.

Eu considero esse jogo bem mais funcional do que Dawn of Sorrow, porém sofre de problema semelhante: para conseguir adaptar-se a um público mais amplo - e de idade menor -, o jogo se serve de visuais mais infantis e não o clássico estilo gótico que é o mais amado desde a Symphony of the Night (PS1/Saturn). Contudo creio que as mecânicas no jogo são bem mais funcionais do que as utilizadas em Dawn of Sorrow. Há de se notar que o "esquema de loteria" para ganhar poderes continua atuante, porém foi suavizado para algo menos enfático e problemático.

Se o leitor ou a leitora se perguntam se devem ou não jogar o jogo, saibam que encontram aqui um excelente metroidvania para passar o tempo. A experiência será prazerosa e o jogo atenderá os gostos dos jogadores mais exigentes.