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domingo, 30 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 11 Final)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

É muito bom chegar até aqui. Castlevania foi um dos jogos que mais marcou a minha vida de jogador e eu sempre quis trazer algo de mais profundo acerca das reflexões que o jogo em si mesmo me causava. Escrever esse texto foi uma forma de me recordar de quando tinha onze anos de idade e jogava aquele glorioso clássico em meu PlayStation 1. Desde que o joguei, o gênero metroidvania se tornou um dos que eu particularmente mais gosto.


Escrever essa pequena saga de análises foi uma das formas de demonstrar o quão impactante, interessante e curiosa foi a minha experiência com o jogo. E também quis abri-los a uma percepção mais elevada das questões morais, psicológicas, literárias, filosóficas, sociológicas, mitológicas e até mesmo religiosas que rondam o jogo. Não sei se isso será de "grande utilização" para vocês, mas uma coisa é certa: Castlevania Symphony of the Night é um marco e será para sempre lembrado como um dos melhores jogos da história, mesmo que poucos deem o devido valor – inclusive valor intelectual – que ele merece.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 10)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

No trecho anterior da análise citei que o Castelo de Drácula poderia ser uma representação do "inconsciente coletivo sombrio" da humanidade – existe também o inconsciente pessoal sombrio. Nesse trecho, ressalto esse ponto. Dois bons exemplos disso são Belzebu e Legião que aparecem como chefes dentro da estrutura do jogo. Esses dois seres aparecem na Bíblia, mas é evidente que outros monstros surgiram de outras referências literárias, mitológicas, religiosas e também do cinema.

Dentro do jogo, tudo aquilo que Alucard vivência é real na possibilidade do seu universo. Mas na vida real, o mundo no qual vivemos, podemos levantar o questionamento do que há por trás de toda essa narrativa. Todas as figuras excêntricas, sombrias e misteriosas concentradas naquele imponente castelo, representam um antagonismo notório ao que a humanidade espera e verdadeiramente quer. Isso apenas em sentido aparente. Drácula menciona que muitos homens esperam se tornar seus servos, logo esse antagonismo (humanidade vs monstruosidade) é meramente aparente. Por outro lado, o antagonismo na estrutura da análise psicológica não é tão evidente quanto se espera em uma análise rasa. Se a humanidade possui um inconsciente coletivo sombrio, esse pode facilmente um objeto de autonegação dessa mesma humanidade.

Quando escrevo sobre inconsciente coletivo sombrio e inconsciente pessoal sombrio, as referências que existem negativamente dentro de nós, o poder das nossas sombras, revelo algo que vai contra aquilo que a maioria das pessoas que conheço acredita: a hipótese de que o homem é essencialmente bom, mas está corrompido por algum fator de ordem social, econômica, algum distúrbio psíquico ou algo do tipo. O homem não aceita o Castelo de Drácula pois não aceita que em sua essência, em sua ação, em seu pensamento, exista algo de mal, algo de defeituoso, algo se ofensivo. O homem não quer olhar para o espelho e ver uma cicatriz em seu rosto. Ele quer se ver como "puro", porém essa mesma forçação de querer ser puro e se ver como puro o leva a ser incapaz de ver o mal que existe dentro de si. Quando algo é abolido do terreno do consciente, torna-se inconsciente. Logo o homem esconde o mal dentro de si e começa a praticá-lo sem perceber. Uma das razões pelas quais vivemos numa sociedade tão violenta talvez seja essa: esquecemos que existe em cada um de nós um mal que se esconde dentro de nossa interioridade e está presente inclusive em nossas melhores intenções.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 9)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Uma observação notável, e talvez pouco compreensível, para os amantes de Castlevania, é que o seu Castelo é uma forma de "inconsciente coletivo sombrio" dos mais profundos medos da humanidade. É no Castelo de Drácula que os medos da humanidade – e de quem particularmente entra ou entrou nele – se manifestam, são imanentizados, de forma sólida. Aliás, quando mais se avança dentro do Castelo, mais se depara com figuras grotescas e perigosas. Não seria o "passeio" dentro desse Castelo uma revelação do inferno que existe dentro da "alma" de cada homem?

Estamos acostumados a pensar a "alma" em uma esfera predominantemente judaico-cristã. Aqui utilizo a ideia de "alma" para dizer "psiquê". A "psiquê" não pode ser guiada por padrões bons ou maus, visto que o ser humano não é bom ou mau, ele pode estar momentaneamente em uma ação correta ou uma ação incorreta. Além disso, a moralidade se altera de acordo com o espaço-tempo, isso também afeta o julgamento da moralidade. Mas creio que o jogo vai um pouquinho mais longe: o inconsciente coletivo do ser humano não é um local inteiramente amigável, mas também reserva toda uma série de monstruosidades que para o bem do nosso egoísmo, preferimos não encarar.

Eu vejo o Castelo do Drácula, em Castlevania, não só como uma forma de demonstrar uma síntese de uma série de monstros reunidos por um brilhante senhor das trevas. Eu vejo que é a manifestação do inconsciente sombrio, a parte negativa da nossa alma que negamos e não queremos ver. Entrar no Castelo de Drácula também pode ser encarado com olhar para toda aquela série de demônios que guardamos inconscientemente dentro de nós. A perversidade, o mal, a monstruosidade: tudo isso está dentro de nossa própria natureza e, às vezes, oculto para nós mesmos em nossos atos  e práticas mais banais. O Castelo não é só assustador por ser cheio de monstros, o Castelo é assustador por revelar parte da natureza que queremos esquecer.

Outro ponto interessante: quanto mais o jogador adentra a esse castelo, mais ele vai tendo que se lidar com uma série de monstros e mais poderoso ele vai ficando. Os monstros, anteriormente elevados e ameaçadores, tornam-se mais fracos conforme o protagonista se fortalece. Se o Castelo é uma analogia ao campo do inconsciente pessoal sombrio e do inconsciente coletivo sombrio, temos aqui um desenvolvimento de raciocínio inesperado: o fato de que devemos adentrar ao abismo de nossa pessoalidade e humanidade para nos fortalecer em nosso autodomínio.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 8)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Simbolicamente temos a sobreposição do vampiro glamuroso ao vampiro satânico. A razão para isso? Creio que a imagem do lado oposto ganhando da humanidade representa um ataque ao orgulho da própria humanidade, mesmo em território ficcional. O vampiro satânico é uma negação da humanidade, ele representa também um vampiro que se entregou a sua vampiridade. Como escrito na parte anterior da análise: será que o ponto de vista do Drácula poderia ser considerado moralmente incorreto considerando que a sua visão não é a visão de um humano e sim a de um vampiro? Se tratarmos com o ponto de vista de Drácula, a história assume outro rumo narrativo, visto que se trata de uma moral humana contra uma moral vampírica, as duas se opondo uma a outra.

Sabe-se que o Drácula possuía, em seu universo, muito conhecimento das artes das trevas. No universo de Castlevania, arte das trevas envolvem conhecimento avançado. Drácula não é um sujeito inculto. Não poderíamos classificá-lo em qualquer sistema moral padrão e falta-nos uma "moral vampírica" para termos como base. Todavia se consideramos que a moralidade vampírica há se ser no mínimo diferente da moral humana, não temos o Drácula como um vilão, mas apenas uma espécie de antagonista existencial da humanidade. A razão é muito mais "essencial" e "crua" do que moralizada. Não se trata de pontos de vistas opostos, mas de existências opostas. A humanidade estaria correta em ser humana e Drácula correto em ser um vampiro. E estão lutando pois os dois não conseguem viver juntos no mesmo território por serem diferentes e sempre serão necessariamente diferentes por questões intrínsecas de suas próprias naturezas.

A vitória de Alucard, o vampiro glamuroso e humanizado, representa também uma vitória da normalidade e talvez uma inconsciente tentativa de normalização. Gostamos de Alucard por ele se aparentar e representar mais daquilo do que somos. E queremos que o mundo seja mais daquilo do que amamos e somos. Ora, há um egoísmo e intolerância nisso. Não estou querendo afirmar que a tolerância é boa por si mesma e que a intolerância é boa por si mesma, só estou deixando uma lacuna para levantar um questionamento: seria a complexidade dessa questão algo simplesmente solúvel? A dimensionalidade dela, pelo o que vejo, está acima do que era inicialmente esperado.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 7)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

O que faz dum vampiro um vampiro? O arquétipo vampírico é extremamente interessante. Se, por um lado, ele é extremamente poderoso, ele também sofre com as condições da sua própria natureza. A dualidade vampírica está entre o que ele era (humano) e o que ele se tornou (vampiro). A sua antiga vida sempre lhe marca e lhe dá um forte tensionamento psíquico. Há uma moralidade e existem aqueles que preferem não abandonar a sua moralidade humana, negando assim a sua própria natureza vampírica. E existem aqueles que abandonam a sua humanidade, tornando-se ainda mais "vampíricos". Quando falamos que existem vampiros bons e maus, tratamos usualmente a partir de um ponto de vista humano. Se vampiros de fato existissem, deveríamos partir do ponto de que existe uma modalidade de moral vampírica e essa não estaria dentro dos parâmetros da humanidade.

Alucard representa um outro vampiro. Um menos entregue a escuridão e mais atrativo e palatável aos humanos. Ele representa uma reinvenção da imagem arquetípica do vampiro: a do vampiro glamuroso. Ele é forte, encantador e pode cuidar dos humanos. Ora, a imagem do vampiro glamuroso não é uma ameaça a humanidade, muito pelo contrário: ela traduz um anseio humano. Seja por se tornar algo além de humano (transcendência), seja pelo encanto estético que apresenta (algo mais romântico e sexual). De qualquer forma, a humanidade criou um outro vampiro baseada nos seus próprios gostos. Um vampiro é bom na medida em que serve e se adapta a sua mesma moralidade. E não só isso, ao gosto estético da humanidade. Os humanos, no geral, gostam de borboletas e odeiam baratas.

No geral, temos as seguintes linhas: um vampiro é bom pois serve a humanidade e um vampiro é ruim pois é inimigo da humanidade. Só que esse questionamento está circunscrito a própria humanidade. Se pensarmos numa vampiridade, a própria adesão restrita a estética humana já é, por si mesma, uma negação da vampiridade. Para os humanos, um vampiro deve negar a sua própria natureza e servir aos homens. O que parece bem alienante e, até mesmo, intolerante. Mesmo que um vampiro seja um inimigo da humanidade, tentar convencê-lo a ser humano não é uma forma de castração? Esse questionamento também deve ser levantado.

Quando pensamos em Alucard, ele representa mais do que um "vampiro glamuroso". Ele é um ser que é criado a partir da união de um vampiro com um ser humano. É por isso que existe uma contradição: ele é um ser de dupla natureza. E essa duplicidade carrega um aspecto pendular. Se não há uma plenitude desses dois lados – um reconhecimento identitário –, o próprio sentido existencial se perde e o personagem precisa escolher entre duas vias (a humana e a vampira). A existência de Alucard é, para si mesmo, uma incógnita. Ele é um eterno paradoxo e está numa posição limítrofe na qual deve se posicionar existencialmente sem ter um bom parâmetro comparativo e sem nunca ser totalmente uma coisa ou outra.

sábado, 29 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 6)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula é o começo e é o fim. A razão para isso? Talvez seja porquê a pergunta final revela a primeira pergunta. A questão central de Castlevania Symphony of the Night é a questão da moralidade. Richter Belmont, homem que derrotou Drácula, foi enganado pela magia e tornou-se um homem a serviço das trevas. Anteriormente era o próprio Richter que lutou contra o mal no mundo, agora ele mesmo é o mal no mundo. Em primeiro lugar, Richter é apresentado como um herói em seus dias de glória. Depois disso, ele é apresentado como vilão. Posteriormente, ele aparece como alguém que foi controlado pela magia, sendo por isso envergonhado. É interessante observar a lógica da inversão aparece constantemente nesse jogo, muito mencionada nas outras partes dessa análise.

No começo do jogo – que é o final do jogo anterior – temos uma imagem concreta do Drácula. Essa imagem aparece como a figura de um nobre – apesar disso ser uma inversão total de valores –, mas posteriormente revela a sua verdadeira natureza: a de um monstro. Creio que o jogo "brinca" com a imagem do Drácula. O Drácula aparece como uma figura bastante concreta e bem discernível, no final do jogo ele aparecerá como uma mescla de distintos tipos de "criaturas demoníacas". Nem o Drácula, nem o Castelo, apresentam uma solução a questão do mal: o mal pode ser inúmeras coisas, tendo inúmeras formas, podendo se realizar em múltiplas vias, de forma indefinida. Inclusive, o mal pode se realizar no mais nobre dos homens, tal como ocorreu com Richter Belmont.

A inversão que o jogo causa agora é essa: o mal não se apresenta como algo bem discernível e bem catalogável. Muito pelo contrário, o mal é algo que está dentro de cada um de nós e o custo da liberdade é a eterna vigilância, visto que o mal nos espreita a cada momento, a cada batida de nosso coração e, igualmente, em cada uma de nossas intencionalidades. É por isso que a classificação do mal de forma "preconceituosa" leva a ocultação do mal que pode residir dentro de nós. Classificar o mal é desenvolver interior e psicologicamente uma figura externa de mal que pode ser livrada ou estar em outro, mas saber que o mal pode estar em tudo nos revela algo sobre nós mesmos.

Tudo que existe pode ter a sua finalidade desviada e corrompida. Uma ação aparentemente boa pode ter um objetivo escuso. Por exemplo, o marketing moral dos tempos modernos revela uma sociedade narcisista e não uma sociedade caridosa. Estamos sempre sujeitos a sermos veículos do mal. É por isso que o jogo metodologicamente desconstrói a figura do Drácula, colocando-o como uma mescla de múltiplos demônios, como uma mescla de múltiplas intencionalidades sombrias. O mal.escapa a nossa própria compreensão e só pode ser melhor compreendido por um rigoroso exercício da consciência interior, analisando de forma confessional cada memória, num exercício catártico. Não por acaso, uma das principais obras de Agostinho de Hipona é "Confissões". Uma vida não analisada cai muito facilmente na externalização da figura do mal, o mal logo se torna inconsciente e a pessoa se torna má sem perceber. A ausência de autocrítica é uma questão séria.

sexta-feira, 28 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 5)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula surge contextualmente numa Inglaterra em modernização. Nele temos a figura do estrangeiro, do estranho, do invasor. Ele representa o mundo que "vem aí", o mundo da modernidade burguesa, em que os velhos valores são pouco a pouco destruídos e a ciência e a racionalidade adentram em seu lugar. Todavia temos uma questão: como ficam os velhos valores, encarnados sobretudo pela doutrina cristã, que anteriormente vigoravam? O desapego a essa cosmovisão que representava a estabilidade, consistência e garantia da própria ordem até então instituída levam a uma perda da unidade interna da nação e, ao mesmo tempo, uma desintegração do "eu plural" e da harmonia daquela antiga unidade que até era indissolúvel.

A figura do vampiro aparece de forma parasitária, como uma figura corrompida e corruptora, que vive na noite, em estranhas festas luxuosas, sempre fugindo da vida habitual e dos valores comuns ao povo. Seus estranhos negócios não aparecem como as virtudes militares da nobreza ou o trabalho duro do artesão e do camponês. Suas festas e o fato dele dormir durante o dia são demonstrações de que ele não vive na labuta. O fato dele viver seduzindo mulheres casadas demonstra uma contradição a moralidade sexual monogâmico vigente. O Drácula é, em vários pontos, o oposto dos valores sociais, a negação sistemática que surge para se insurgir contra o sistema.

É evidente que com a modernização do mundo, não só no âmbito tecnológico e científico, mas também no social, com a sua laicização e a maior aceitação da classe burguesa/comercial, temos uma relativização dessa imagem do vampiro. E o vampiro moderno é apresentado mais como um marginalizado e até mesmo como uma vítima das circunstâncias do que um inimigo que faz contraponto a cosmovisão duma comunidade bem estabelecida. Entender essa troca acerca da imagem do vampiro é crucial para compreender o desenvolvimento do imaginário social e, igualmente, as relativas mudanças de valores que não são fixos e eternos, mas sujeitos a processos de construção e desconstrução.

quinta-feira, 27 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 3)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Qual seria a ambientação que o Castlevania tem? Em suas mecânicas, temos um excelente jogo de plataforma que lembra bastante o Mario, mas não é só isso. Se falarmos de sua estética, a produção lembra bastante a literatura e a cultura geral horror. A sua música, por sua vez, apresenta algo mais agitado, se furtando a típica ambientação sonora do horror. Por outro lado, o desenvolvimento do personagem que se dá gradualmente lembram as mecânicas de um jogo RPG. A forma em que o mapa se altera e depende de elementos predecessores lembra as mecânicas de Metroid.


Castlevania representa um universo que se furta a interpretação e inteligibilidade imediata. Ele é uma mescla de conjuntos que escapa ao simples controle e adentra a um território bastante indefinido. Visto que a mesclagem de elementos não é algo sintético, visto que encontra uma harmonia. Pode-se dizer que a síntese está acima do sintético pois a síntese é a perfeita união harmônica entre as partes. Logo, sendo uma síntese, Castlevania só poderia – no período em que foi lançado – ser pensando por si mesmo. Hoje em dia, temos a definição "metroidvania" – gênero criado sobretudo por Super Metroid e Castlevania Symphony of the Night.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 2)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

A fórmula habitual dum Castlevania é: adentre no corpo de um humano, usualmente da família Belmont, pegue a sua "vampire killer" (chicote) e, posteriormente, saia na porrada com toda uma série de monstros inebriantes que ameaçam a existência humana. Symphony of the Night não é, entretanto, a história de um humano superando seus próprios limites para vencer o ser mais forte do universo. A história vai num caminho alternativo: é a de um vampiro utilizando dos poderes que ele mesmo crê como fundamentalmente questionáveis para derrotar o próprio pai. E, para concluir a sua missão, ele mesmo precisa evoluir os poderes vampíricos que ele crê questionáveis. Essa missão, autocontraditória psiquicamente, dá um bom tom ao game.

Não é, todavia, a primeira que Alucard se empenha em derrotar o seu próprio pai. Ele já ajudou nessa tarefa antes, durante o jogo "Castlevania 3". O motivo dele não ter aparecido em outros eventos, foi pelo fato de que ele queria adentrar num sono perpétuo para esquecer de si mesmo e também da sua própria natureza. A dualidade que o Castlevania Symphony of the Night apresentará também é essa: o protagonista fortalece o que mais odeia em si mesmo para derrotar o mal do qual faz parte. Há também o fato de que o protagonista do jogo anterior, Richter, está dentro do castelo e ele é um dos antagonistas do game.

O jogo também faz uma série de referências as inversões. O jogo começa na luta final de Richter contra Drácula, ou seja, começa no fim da fórmula do Castlevania padrão, em que o Drácula é sempre enfrentado por último. O jogo tem um vampiro como protagonista, o que é exatamente o contrário do que se espera, visto que os vampiros representam o maior mal possível em Castlevania. O jogo apresenta um final falso em que o vampiro (Alucard) pode matar um humano (Richter). É o humano Richter, embora manipulado, que controla o castelo do "rei vampiro". É um vampiro que odeia ser vampiro que fortalece seus poderes vampíricos para derrotar o vampirismo. Um castelo reverso aparace se você seguir a linha correta da história e explorar curiosamente os recursos – narrativos e de gameplay – ofertados pelo próprio jogo.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 1)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night


O que há de tão interessante em Castlevania? Talvez seja o fato de você lutar contra criaturas malignas e salvar a Terra. Talvez seja porquê é legal chicotear monstros num Castelo Metamorfo. Talvez seja simplesmente porquê violência simulada em um ambiente virtual fantasioso seja divertido. Talvez seja a própria ambientação louca do Castlevania, o fato do Castelo ser a imanentização dos medos da humanidade, do inconsciente de todos que passam e vivem lá, de como ele se altera e adapta conforme o psiquismo humano coletivo e pessoal. De qualquer modo, Castlevania fornece múltiplas possibilidades, não só narrativas, como estéticas, como de gameplay.


A autora estabelece que fará uma distinção: existem dois vampiros centrais dentro do jogo. Um é um semivampiro, o Alucard. O outro é um vampiro muito específico, visto que é o vampiro central e "pai" de todos os outros vampiros, o Drácula. A linha narrativa de cada um desses vampiros segue em linhas opostas. O que demonstra que não há um "modelo universal de vampiridade". Essa contradição já se observa no nome: Alucard é Drácula de trás pra frente. O que significa não só uma coincidência, como uma contradição entre visões de mundo e até mesmo um conflito existencial que se projeta em cada momento do jogo.


O mais interessante disso tudo é o fato de que Alucard tem os mesmos poderes básicos do Drácula. Até porquê ele é filho do próprio Drácula. A questão familiar é bastante interessante, visto que o mais natural seria que o Alucard fosse do "mal" e se aliasse ao próprio pai em sua luta contra a humanidade. Tal não é o caso observado. O que se observa é o conflito entre o rei dos vampiros e o princípe dos vampiros. O jogador encarna e aprende a ser um vampiro pouco a pouco. E essa linha contraditória leva ao próprio Alucard entrar num questionamento existencial: ele é o legado direto do rei dos vampiros e são os poderes vampíricos que ele usa para derrotar o rei dos vampiros. Isso fornece uma tensão que não escapa ao senso de observadores atentos.

domingo, 27 de novembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" (modo Richter) no DS (pelo 2DS)

 





Ah, lá estamos nós com mais uma análise de Castlevania. Dessa vez, zerei novamente o Portrait of Ruin, todavia no modo Richter. Sim, o mesmo Richter que aparece no Castlebania Symphony of the Night e Rondo of Blood. Nesse jogo, você poderá também jogar com Maria Renard - ela é criança.


Para ser bem sincero, o modo Richter foi mais divertido e desafiante. O modo irmãos usa e abusa da tela de toque do DS, mas devido a capacidade delas atacarem a longa distância, perde-se a dificuldade do jogo - que não é tão alta quanto a do Order of Ecclesia. Além disso, cada uma das irmãs tinha um único ataque e a jogabilidade era pouco variada. Nesse modo, pode-se aproveitar mais do jogo.


O melhor de tudo mesmo é desbravar o castelo do Drácula com personagens diferentes. Apesar de não ter tido uma história a ser contada, o acréscimo nunca é desvantajoso. O jogo está mais para um bônus recompensatório que aumenta em muito o fator replay. Dessa vez, upei meus personagens até o nível máximo (99).


Jogar Castlevania é sempre adentrar num universo a parte. Eu tenho honra de dizer que não só zerei esse jogo, como o platinei. Até agora não conheci ninguém que odeie ou desgoste do Castlevania como franquia, muito pelo contrário: todos se enchem de brilho nos olhos para comentar sobre essa gigante franquia do mundo dos games.

domingo, 13 de novembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" (modo irmãs) no DS (pelo 2DS)

 



Quando você zera esse Castlevania, ele habilita dois modos secundários. O modo Richter - que analisarei mais tarde - e o modo irmãs.

No modo irmãs, você joga com Stella e Loretta. Os eventos se passam antes da campanha principal. Nele você não tem acesso ao combate contra o Drácula, isto ocorre por elas perderem obrigatoriamente pra o Brauner. No fim, as duas se tornam vampiras. Não há como fugir desse destino trágico.

A jogabilidade com as duas é ligeiramente diferente da tradicional. As duas flutuam e atacam a distância. O que significa que o jogo ficou bem facilitado. Flutuar gasta energia e atacar igualmente. O ataque é executado tocando na tela touch.

Não há muitas novidades por aqui. O jogo permanece praticamente o mesmo, só muda que agora não dá pra usar itens ou melhorar armaduras. O único jeito de ficar mais poderoso é aumentando o nível das personagens e pegando aqueles itens que aumentam vida e magia. A zona especial ainda é desbloqueável.

Apesar da jogabilidade diferenciada, é custoso crer que esse modo se constitui como um acréscimo extremamente relevante ao jogo. Para ser sincero, o fato das personagens flutuarem e lançarem magias a longa distância torna tudo extremamente fácil.

segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no modo Albus do DS (no 2DS)

 



Confesso que esse se tornou um de meus castlevanias prediletos, embora nada supere, em meu conceito, a maravilhosa experiência que tive ao jogar Symphony of the Night - até hoje um de meus jogos prediletos e meu Castlevania predileto. Todavia Order of Ecclesia se destaca pela sua dificuldade instigante e seu visual revigorado, adquirindo novamente um tom mais sombrio.

No "modo Albus" jogamos com o primeiro "grande vilão" do game em questão. Nesse modo, não há nenhuma história sendo contada, então não espere um acréscimo na lore do jogo ou uma visão alternativa dos eventos do game. A única tarefa que você fará aqui é zerar o game com o Albus. E, não, isso não é entediante e sim encantador.

No "modo Albus", o jogador terá que se lidar com a ausência de itens que recuperam vida, magia, desintoxicam o personagem ou o curam de maldições. Fora a fraca defesa graças ao fato de que o personagem não tem como colocar equipamentos melhores. Todavia faz-se importante observar: não só o personagem ganha aumento de nível que aumenta seu dano e aumenta sua defesa, também é possível "upar" os golpes do personagem ao ficar usando elas por longo período. Aumentar o nível e o poder dos golpes será uma missão adicional para conseguir zerar o game nesse modo.

Sim, todas as áreas anteriormente acessadas por Shanoa estão disponibilizadas para o Albus. Então lembre-se de procurar as passagens secretas e os itens que aumentam a vida, a magia e os corações. (Além das duas áreas secretas).

A avaliação que tenho ao zerar esse jogo, agora com outro personagem, é que ele continua divertidíssima e que o modo Albus foi um bom acréscimo. Toda a jogabilidade muda graças a forma diferente que o personagem foi projetado, o que enriquece em muito a experiência da gameplay. Se você já zerou Order of Ecclesia, zerar com Albus será um grato desafio.

domingo, 16 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no DS (no 2DS)

 



Lançado em 2008 para o DS, esse Castlevania é o que veio após o Portrait of Ruin (lançado em 2006). Espere aqui um jogo mais difícil que seus predecessores, já que ele mistura a fórmula de sucesso de Symphony of the Night com a dificuldade de Simon's Quest.

Para ser franco, eu inicialmente desgotei da dificuldade do jogo. Só que conforme progredia, sentia-me satisfeito em aprender o máximo número de estratégias possíveis para seguir em frente. O jogo exige mais do que uma mera habilidade motora para vencer os desafios apresentados, ele exige uma capacidade de pensar a longo prazo, uma capacidade de prever e reservar mantimentos, paradas estratégicas para aumento de níveis e capacidade de alterar em tempo real as habilidades da personagem.

O labor necessário para zerar esse jogo pode afastar os jogadores mais causais, porém jogadores hardcores que buscam um metroidvania bem feito e de dificuldade razoável encontrarão aqui um prato cheio. O jogo lembra, muitas vezes, um survival horror graças a dificuldade acentuada.

Quanto a história, não creio que ela seja das mais previsíveis. Para ser sincero, o jogo não se preocupa em ter um enredo como um dos fatores principais. O jogador não conseguirá, entretanto, avançar no jogo sem perceber o fio da história e nas possíveis conclusões que ela conduz. E, sim, prepare-se para buscar o final verdadeiro.

Ao terminar o jogo, vejo que foi uma longa jornada. Sinto-me grato, sou muito fã de metroidvanias e tenho um carinho especial pela franquia Castlevania - embora a Konami, produtora do game, não o tenha e o deixe no time de reserva.

domingo, 2 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" no DS (pelo 2DS)

 



Havia de se esperar que, para derrotar o Drácula, um lendário membro do Clã Belmont aparecesse. Só que o Castelo apareceu antes do previsto e alguém terá que tapar o buraco. Já que, por algum motivo burocrático, os Belmont só podem usar o seu poder em tempos específicos pré-determinados (sic). Ok, essa justificativa não é das melhores.

Lançado em 2006 para o Nintendo DS, Castlevania Portrait of Ruin foi lançado depois de Dawn of Sorrow e antes de Order of Ecclesia. O jogo conta com gráficos magníficos, uma história apaixonante e um enredo recheado de reviravoltas. Fora o formato do Castelo que, dessa vez, existem telas (ou seria melhor dizer pinturas?) que transportam os personagens para outras regiões. É um metroidvania com sistema de fase.

Nessa aventura, Jonathan Morris e Charlotte Aulin, respetivamente "guerreiro e maga ", lutam juntos para derrotar o Drácula em plena Segunda Guerra Mundial. Outra figura enigmática é o Brauner, vampiro que planeja destruir a humanidade por ter perdido suas duas filhas na Primeira Guerra Mundial. Para substituí-las, ele meio que hipnotiza Stella e Loretta. O jogador encontrará a ajuda de Eric Lecard em sua jornada, uma espécie de fantasma tutor que dará itens por missões cumpridas.

Eu considero esse jogo bem mais funcional do que Dawn of Sorrow, porém sofre de problema semelhante: para conseguir adaptar-se a um público mais amplo - e de idade menor -, o jogo se serve de visuais mais infantis e não o clássico estilo gótico que é o mais amado desde a Symphony of the Night (PS1/Saturn). Contudo creio que as mecânicas no jogo são bem mais funcionais do que as utilizadas em Dawn of Sorrow. Há de se notar que o "esquema de loteria" para ganhar poderes continua atuante, porém foi suavizado para algo menos enfático e problemático.

Se o leitor ou a leitora se perguntam se devem ou não jogar o jogo, saibam que encontram aqui um excelente metroidvania para passar o tempo. A experiência será prazerosa e o jogo atenderá os gostos dos jogadores mais exigentes.

domingo, 18 de setembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Symphony of the Night" no PlayStation 1

 



"A única coisa necessária para o triunfo do mal é que os homens bons não façam nada"
Edmund Burke

"Pois, que adiantará ao homem ganhar o mundo inteiro e perder a sua alma? Ou, o que o homem poderá dar em troca de sua alma?"
Matheus 16:26

"O que é um homem? Uma pequena pilha de segredos miserável!"
Drácula

Poucos jogos chegam ao grau de maestria de Castlevania Symphony of the Night. Um jogo de PS1 em 2d, saindo duma geração que focou quase inteiramente no 3D - com exceção do Sega Saturn, mesmo que isso o tenha feito fracassar em vendas. De qualquer modo, esse jogo é uma obra prima e assim deve ser considerado.

Quando joguei esse jogo pela primeira vez, tinha 11 ou 12 anos. Foi paixão a primeira vista. Quando descobri que zerei ele de forma errada, visto que só tinha feito metade do jogo, foi outro choque. Além de todo o Castelo, tinha um castelo reverso. Ou seja, zere o primeiro castelo e vá pro segundo que está inteiramente de ponta cabeça.

Nesse jogo, ao contrário dos outros, você joga com o filho do Drácula. Esse que tem o nome de seu pai de trás pra frente: Alucard. É uma jornada de uma briga familiar, onde um filho confrontará a alma corrompida do pai. Uma luta que se define pelo poder do amor, já que o homem que não mais ama perdeu sua alma.

Uma jornada de purificação estóica em que o protagonista junta poderes para ser capaz de derrotar seu pai. Esse que é ressuscitado de tempos em tempos pelos miseráveis homens em sua ânsia por poder. Com gráficos exuberantes e polidos que, até hoje, demonstram extremo vigor e são compatíveis com um olhar despido de falhas.

Jogar esse jogo novamente não é só um retorno nostálgico a uma infância. É toda uma apreciação artística de um jogo que criou o gênero metroidvania. Jogo esse que se encontrará sempre em meu top 10.

domingo, 21 de agosto de 2022

Acabo de zerar "Castlevania: Mirror of Fate" no 3DS

 



Após um longo tempo sem jogar um metroidvania, resolvi jogar essa iguaria no 3DS. Esse jogo tinha muitas críticas mistas, uns dizendo que era muito bom e outros dizendo que era muito ruim. Graças a isso, fiquei em dúvida e resolvi tardar a gameplay desse jogo enquanto jogava jogos mais bem avaliados. Digo-lhes: esse jogo é excelente.

Juntando elementos de metroidvania com hack and slash, Castlevania Mirror of Fate propõe uma experiência surreal com gráficos fenomenais e cinematográficos. Prepare-se para batalhas épicas e uma exploração de outro nível. O jogo se sai bem em reinventar o gênero metroidvania, tornando-o ainda mais refinado e apresentando gráficos cartunescos em 2,5D. Não só o jogo em si é belo, como sua jogabilidade é surpreendentemente fluida e responsiva.

Alguns acusaram esse jogo de ser curto, porém eu creio que eles não se dedicaram a andar pelo mapa completo. Talvez se eu tivesse seguido só com a intenção de zerar, sem o objetivo de ser minucioso e platinar o game, eu também achasse o jogo curto. Esse não foi meu caso: dediquei-me a ter a experiência completa que o jogo se propõe a oferecer.

Quanto a dificuldade: achei-a razoável. O jogo requer sempre uma série de movimentos para executar todas as suas funções. Qualquer coisa feita pelo personagem exige uma certa dose de cuidado técnico e isso causa uma certa estranheza e impressão de lentidão - mesmo que isso seja muito bem executado e fluído. Essa é uma razão que irrita alguns jogadores do jogo, todavia não achei ela irritante e até apreciei essa peculiaridade como uma boa adição e uma experiência singular.

Termino o jogo sabendo que apreciei uma obra prima dentro do último console portátil da Nintendo. Além de um dos melhores gráficos para o portátil da Big N, o jogo se destaca pela sua história marcante e sistema de batalha surreal. Recomendo o jogo a todos aqueles que buscam uma narrativa épica condensada com uma beleza artística e a brutalidade dum bom sistema de luta.

terça-feira, 3 de agosto de 2021

Mais um metroidvania zerado!

 



    Nos últimos tempos estive jogando Shantae and the Pirate's Curse. Joguei em meu 2DS, que é meu pequenino xodó. E realmente comprar o 2DS valeu muito a pena. Para quem acompanha as postagens do blog, deve saber que sou um jovem bastante solitário e ter um prazer jogando videogame é uma das coisas que posso experienciar em minha rotina de pouco calor humano. Não que eu ligue tanto assim para a vida social, como autista prefiro até mesmo passar um tempo só. E passar o tempo só lendo e escrevendo ou jogando videogame é algo que eu sei fazer bem ou algo que creio fazer bem por fazer o tempo todo. 


    A experiência que tive com o jogo foi muito interessante, quebrou a minha forte rotina movida de castlevanias - não jogar Castlevania não é ruim, mas jogar o tempo todo enche o saco. Para sair um pouco da rotina que me prendeu por um bom tempo, fiz a escolha de jogar Shantae e amei a minha escolha. Creio que Shantae seja um jogo bastante carismático, bastante legal e de desenvolvimento intrigante. Não pude, é claro, experienciar todo o roteiro do jogo: meu espanhol é bastante rudimentar. Logo irei pular o comentário acerca do roteiro do jogo. Se você busca um bom jogo para jogar em seu 3/2DS, esse aqui com certeza vale muito a pena adquirir. 

    O que mais gostei do jogo foi o seu mundo, a sua arte e seus personagens. O mundo de Shantae é um mundo fantástico. Rico, cheio de detalhes e capaz de histórias impressionantes. Não joguei nenhum outro jogo da franquia. Só que pretendo jogar. Quando descobrimos uma boa franquia é como uma porta se abrisse, aí descobrimos não só uma boa franquia: descobrimos um mundo o qual queremos desbravar. E, de fato, quando jogamos o jogo queremos testemunhar mais do lindo mundo que vemos.

    Só que o jogo não é perfeito. Houveram, sim, coisas que achei negativas. Não gostar muito da forma sexualizada e apelativa em que as mulheres foram retratadas. Achei bastante forçada a forma em que elas são sexualizadas e isso pesou negativamente no jogo. Outra coisa que me deixou triste, foi a ausência de mais poderes e maior tempo de gameplay. E apesar de Shantae ser um metroidvania, o aumento de poderes não aumenta em muito o número de cenários desbloqueados. Na maior parte do tempo, utilizamos os novos poderes só para ir em alguns lugares que não podíamos ir antes e que não acrescentam em muita coisa. Essa ausência de cenários desbloqueados com mais itens para serem pegos, com mais poderes e com outras coisas me deixou triste. Além do pouco número de movimentos. Quando eu terminei, eu queria jogar mais. E olha que, segundo registrado, joguei o jogo por doze horas. Doze horas que me foram insatisfatórias, não no sentido ruim e sim no sentido de que eu queria jogar muito mais. Apesar dos detalhes anteriormente descritos, eu queria sinceramente jogar mais.

    Sou um fã de metroidvanias, quem leu meu texto anterior sabe bem disso. Devo dizer que Shantae é um excelente jogo e se encaixa muito bem no gênero. Não diria que é um "jogo obrigatório", pois isso não existe. Todavia diria que é um jogo altamente recomendado para quem gosta do gênero. Eu mesmo, depois dele, decidi que jogarei mais jogos dele. Meu único problema agora é que tenho um "vazio de gameplay" e preciso decidir qual será o próximo jogo que jogarei. Como sou alguém com gostos peculiares e hiperfocados graças ao meu autismo, talvez eu demore para escolher e gostar de outro jogo. Só que isso é um problema meu. Vejo-vos no próximo texto!

sábado, 31 de julho de 2021

Um amor chamado "metroidvania"!

Um amor chamado "metroidvania"!

    Nunca fui um gamer compulsivo com altas metas de gameplay. Na verdade, sou uma pessoa bem restrita em termos de jogabilidade. Talvez isso ocorra pelo fato de eu ser autista e ter hiperfoco. Por vezes acabo por parar de jogar um jogo na metade ou deixar de completar ele com tudo que ele tem. Um jogo para mim precisa de encantamento. O mesmo se segue para filmes, séries e animes: só consigo continuar se eu gostar de fato. Na leitura sou um pouco mais "sóbrio" e posso ler até o fim mesmo não gostando tanto assim. Mas voltando aos jogos, só sei que guardo carinho especial por alguns jogos que joguei.

    O que seria um metroidvania? Seria um jogo com mundo interconectado em que você vai desbloqueando gradativamente algumas coisas. E conforme o tempo passa, você vai pegando mais e mais itens para desbloquear áreas anteriormente inacessíveis. Muita gente definiria o metroidvania como algo pertencente ao gênero ação e aventura. Só que eu adiciono outro gênero: o de plataforma. De algum modo, metroidvanias lembram-me dos jogos clássicos do Mario e do Sonic, só que com adicionais que incrementam o cenário de forma mais inteligente que os clássicos jogos de Mario e Sonic. Além de, é claro, possibilitarem a estratégia que surge conforme o tensão aumenta com as mudanças do cenário.

     Lembro-me do primeiro metroidvania que joguei: Castlevania Symphony of the Night. Não foi só meu primeiro metroidvania, é também o meu metroidvania definitivo. Não me lembro a idade, mas sei que tinha várias versões dele em casa. Mesmo que todas as versões tenham sido piratas, tinha enorme carinho por elas. Comprei uma em inglês, uma com tradução amadora, outra em japonês. De certa forma, isso me marcou pesadamente no período posterior. Só de algo vir com o gênero "metroidvania" me faz reservar um grande carinho, não importa qual jogo seja. Tudo que eu espero de um metroidvania tem como modelo o maravilhoso Sinfonia da Noite. Uma pena que esse tipo de gênero ficou restrito a desenvolvedores indies. Mas sempre que posso jogo um. Os metroidvanias que zerei são:

- Axiom Verge;
- Castlevania: Symphony of the Night;
- Castlevania: Harmony of Dissonance;
- Castlevania: Aria of Sorrow;
- Castlevania: Dawn of Sorrow;
- Metroid: Samus Returns
- Monster Tale.
 

    Posso aproveitar e dizer brevemente sobre cada um desses meus pequenos xodós. Sei que tem muita gente que jogou muito mais do que eu, sei que tem muita gente que poderia falar mais sobre aspectos técnicos e tudo o mais. Só que esse não é o blog dessa gente. E, se falho em dar minha mensagem, posso dizer que ao menos eu tentei. Não sou um especialista e nem um grande entendedor, mas sou um homem que ama. Todo homem que ama tem que falar, de vez ou outra, de seu amor. Por mais tosco que seja. E farei isso fazendo um "top" de meus metroidvanias prediletos.


1- Castlevania: Symphony of the Night



    É meu metroidvania predileto. Se eu pudesse dizer a razão, diria que é simplesmente tudo. Na época, eu era um viciado em jogos 2D e tinha ganhado meu primeiro console com gráficos tridimensionais: o Play Station 1. Ou PS1, para os íntimos. Fiquei uma boa quantidade de tempo navegando por aí em jogos tridimensionais, mas quando comprei o Castlevania e vi que seus jogos eram 2D, apaixonei-me de cara.

    Em primeiro lugar, Alucard é meu personagem predileto do mundo dos games. Um dampiro (meio humano, meio vampiro) no dever de matar seu pai. Um homem solitário, dando a impressão de vazio e afastando todo aquele que se aproxima. O fato de você lutar contra o Richter Belmonte, que eu considero o personagem com os poderes mais legais de toda a série, é também fantástico. Embora ele não seja, é claro, o vilão principal.

  Eu tenho uma relação meio tíbia com os jogos que vieram depois. Não gosto de uma quantidade enorme de poderes, muitos dos quais eu acho pouco criativos. Eu sinceramente prefiro a forma inteligente na qual os poderes de Alucard se encaixam e podem ter multiuso. Parece que os poderes do Castlevania Aria of Sorrow em diante foram pensados apenas na questão da quantidade e não da qualidade. O único erro que encontro no Sinfonia da Noite é o fato da campanha de Richter e Maria não possuírem sistema de nível. 


2- Axiom Verge



    Esse jogo é fantástico. E eu o adquiri de graça. Não, não foi via pirataria, ele foi dado de graça pela Epic Games numa época. Sinceramente, entrei tibiamente e nem estava tão afim de jogar. Sequer sabia que ele era um metroidvania. Só que, com o tempo, o jogo me cativou e me cativou muito.

    A história é simplesmente brilhante. E conforme eu prosseguia no jogo, eu realmente queria saber o que acontecia. Os poderes foram bem pensados e se encaixam bem. O jogo transmite uma fantástica sensação de tensão. Diferentemente dos castlevanias novos da época GBA/DS, com seus milhares de poderes ridículos, com caráter tediosamente colecionável. Esse foi um jogo que eu apreciei de fato, um dos jogos que mais apreciei.

    Em metroidvanias, há dois aspectos que pesam crucialmente: o primeiro é a utilização inteligente do cenário, o segundo é poder do personagem que conforme aumenta mais estende o seu território. Esse jogo tem isso e muito mais: uma história pra lá de cativante.


3- Metroid: Samus Returns



    Esse foi o primeiro e único Metroid que zerei até o presente momento. Embora eu tenha jogado outros sem zerar, muitos jogos que joguei e não coloquei na lista não estão na lista por esse exato motivo: não zerei. Como disse, não sou um árduo e nem sistemático jogador de videogame. Muitas pessoas têm o singelo compromisso profissional que eu não tenho em minha precariedade como "gamer amador".

    Eu gosto bastante desse jogo e joguei muito em meu 2DS. Inclusive, liguei o 2DS apenas para saber a quantidade de horas que dediquei com carinho a esse jogo: 19 horas, 11 minutos e 35 segundos. Horas que garanto: me diverti muito. Os gráficos do jogo são simplesmente sublimes e provam que jogos em 2D e 2,5D têm muito a apresentar e podem não dever em nada aos costumeiros jogos 3D.

    Eu tenho uma sensação a parte dos jogos de Metroid e Castlevania. Usualmente os jogos de Metroid são muito mais balanceados em sua dificuldade. Creio que o fato de que você não avança de nível na série de jogos Metroid seja um fator de equilíbrio importante: o grau de habilidade para vencer, por exemplo, "chefões", é muito maior. E, não se engane, alguns chefes desse jogo são bastante difíceis.

    Tive, é claro, uma sensação meio mista quando jogava esse jogo: por vezes a sua dificuldade saia um pouco da média e exigia demais. Lembro-me que o penúltimo chefe me cansou demais a mão e que só voltei a jogar um bom tempo depois. O último chefe também me cansou, graças a ele voltei a áreas para completar o jogo em 100%. Embora o jogo tenha desnivelamento de dificuldade: é um jogo excelente.


4- Castlevania: Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow




    Eu tive que colocar os dois no mesmo lugar. Não foi por preguiça, foi por uma questão de equidade. Não consigo separar um do outro. Em minha mente, os dois se situam um com o outro em perfeita síntese. Separá-los seria como pegar um corpo humano, cortá-lo em dois e dar uma nota individual a cada parte. Isso seria tenebroso, desgostante e angustiante. Por causa disso, recuso-me a separar os dois.

    Aria of Sorrow segue a risca o visual presente no Symphony of the Night, visual que sou muito fã. Dawn of Sorrow tem um visual mais infantilizado e não só isso: diálogos que futilizam a obra e não acrescentam essencialmente em nada no jogo. Mesmo assim, faço questão de colocá-los em igualdade. Se Aria of Sorrow é mais sombrio por causa de seu visual gótico, Dawn of Sorrow tem gráficos mais trabalhados e segue como uma evolução quase que natural de seu antecessor.

    Apesar de eu reclamar do sistema de múltiplos poderes, não poderia deixar esses jogos excelentes fora de minha lista. Embora haja muita gente que diga que eles são superiores ao Sinfonia da Noite, eu discordo. E discordo na medida em que vários poderes foram colocados e muitas vezes acabamos por não usá-los. Muito se diz a respeito da inteligência estratégica de se ter vários poderes, só que achei desnecessário e prefiro uma agenda mais sucinta. Parece que, como eles faziam esse jogo para um console portátil da Nintendo, resolveram se inspirar em Pokémon e disseram: "poderes? Temos que pegar!".

    Os jogos são fantásticos e, talvez, meio fáceis. Só que a emoção de ficar no castelo do Drácula é boa. Estar no castelo do Drácula é sempre uma experiência a fenomenal. Encontramo-nos com criaturas e monstros peculiares que habitam nossa mente com perfeição. Por vezes temos que pensar e repensar para sair conquistando e desbravando os territórios do castelo e é por isso que gostamos de fazer isso em vários jogos diferentes. Toda vez que jogo um Castlevania eu tenho essa sensação, a sensação de que estou virando "dono do Castelo" como um chefão do crime ou um Estado imperialista e expansionista.

    E já ia me esquecendo: nesses dois jogos você é o próprio Drácula reencarnado. E há um final alternativo que libera uma segunda campanha secreta em cada um dos jogos. Para mim, isso é simplesmente incrível. Uma das boas coisas é poder jogar com o Alucard novamente. E também você pode jogar com o Julius, só que não me encantei muito com isso. Julius não tem poderes esteticamente incríveis tal como Richter tinha. Se considerarmos o dano e o alcance dos poderes, Richter poderia ser o Belmont mais forte que já existiu. Todavia o que se considera é o fator narrativo: toda vez que o Drácula volta, ele volta mais forte e o Belmont que o enfrenta é ainda mais forte para poder enfrentá-lo. Esse fator puramente narrativo muda a argumentação, mas sejamos sincero: considerem o poder de Richter com o poder de Julius e se terá o óbvio: Richter é mais poderoso, ao menos em fatores de gameplay.


6- Castlevania: Harmony of Dissonance



    Quem é um habituado jogador de metroidvanias há de pensar que sou um hipster. Creio que tem gente que irá dizer: "esse jogo é tão ruim que nem deveria estar na lista". Há vezes na vida que devemos tentar ser originais ou diferentes e corremos o enorme risco de sermos apenas idiotas. Hoje, nessa lista, corro o enorme risco de ser um idiota. Que seja, sou um idiota.

    Uma coisa que sempre me interessou em Castlevania foi a ideia do castelo do Draculão se ligar ao inconsciente humano. E essa característica mental que dá forma a "realidade" e a arquitetura do Castelo sempre me encantou de forma hipnótica. Em "Harmony of Dissonance" (Harmonia da Dissonância), temos um castelo que se divide conforme a mente dividida e doentia do "antagonista". Esse fator, quase que meramente narrativo, encantou-me substancialmente.

    Dizem que o jogo é "simplesmente" repetitivo. E, de fato, às vezes o jogo tende a monotonia. Há quem reclame da forma com que o verdadeiro final é revelado: pela organização de um "quartinho" que você vai ajeitando os móveis. Só que eu penso de forma diferente: e se a organização do quarto, junto com seus móveis, refira-se a organização da mente de nosso querido amigo ensandecido? Não seria isso que o jogo quis passar? A estruturação e ordenação da vida através da organização das coisas. Talvez seja essa a mensagem que o jogo quer dar.

    Outro fator que me pesou nessa decisão, embora evidentemente subjetivo, é a forma com que o jogo usa o sistema de dash. Você simplesmente usa dash o tempo todo para sair andando pelo castelo e, para mim, isso é ótimo. Sempre gostei de personagens focados em dash, tal como a classe "vingador" do Lass em Grand Chase. Ter um personagem focado em dash, no qual a mobilidade vira uma das questões principais, para mim é excelente: sou fã de velocidade.


7- Monster Tale



    Esse é o último jogo da lista. E está em último lugar. Não que seja ruim, tenho uma sensação agridoce com ele. Talvez vocês pensem o seguinte: "como o Harmony of Dissonance está acima de Monster Tale?". Respondo-lhes: o jogo não tem um enredo bom o suficiente para mim. Embora eu creia que seja um excelente jogo e que ele tenha me prendido pelas horas em que eu estive jogando.

    Quando algumas crianças entram num mundo desconhecido, cheio de monstrinhos para "domesticar", saem por aí reproduzindo as técnicas de dominação típicas dos mesquinhos políticos adultos que tanto estamos acostumados a ver. Malditos jovens imperialistas e suas tendências de saírem dominando mundos por aí. É mais ou menos disso de que o jogo se trata. Cabe a nossa querida amiguinha meter a "porrada pedagógica" para arrumar as tendências totalitárias de seus "coleguinhas".
    
    Creio que seja uma ideia até divertida de roteiro. Creio que se uma criança for inteligente o suficiente, tirará até mesmo uma lição desse enredo meio trágico. Só que, talvez, esse fundinho de mensagem política seja endereçado a nós, adultos nem tão responsáveis e conscientes. O que é até algo legal, eu gosto de ler alguns livros de política e ver ideias políticas em jogo de videogame me é bastante aprazível.

    O meu probleminha com esse game é o fato de haver um leque muito grande de opções que pode ser muito facilmente ignorado. Uma criança, creio eu, satisfazer-se-ia mais nisso. Mas um adulto "utilitarista" como eu, pode simplesmente ignorar essa ampla gama de opções descartáveis. A temática "pet" sempre me cativou. Adoro andar por aí por um mundo virtual com meu personagem sendo acompanhado por um monstrinho, só que eu preferiria que o jogo fosse um pouco mais "enxuto" nesse leque de opções para uma melhor utilização do monstrinho.

    Diferente de todos os jogos dessa lista, esse é o mais fofinho, embora tenha uma mensagem política bastante clara acerca da opressão, maus tratos e lógica da dominação. De fato, achei esse jogo bem meigo e cativante, com uma boa mensagem de conscientização e também com gráficos lindíssimos. A única coisa que pesou negativamente foi o fato altamente colecionável e descartável do game.

Conclusão

    Metroidvania é um gênero fantástico. Creio que todo mundo tenha lá seu gênero predileto. Posso dizer que o meu é o metroidvania. Gosto da utilização inteligente do cenário e o alto fator estratégico envolvido nisso. Para mim, é uma das melhores formas de fazer um bom jogo de "plataforma". Creio que uma grande quantidade de jogos de plataforma poderiam ser melhores se não focassem na repetição exaustiva para ficar se colecionando coisas que "liberam" outras coisas. O fator mais negativa do gênero plataforma é a forma com que somos obrigados a pegar itens, várias e várias vezes, apenas para desbloquear isso ou aquilo. Nos metroidvanias pegamos coisas para nos ajudarem na caminhada de forma qualitativa, isso torna os jogos menos exaustivos no fator colecionável. Esse, para mim, sempre foi um grande problema de jogos como Mario, Kirby e Donkey Kong. Muitas vezes sentia-me mais cansado do que feliz repetindo ad nauseam algumas fases desses jogos já citados. Como meu gênero predileto era anteriormente os jogos de plataforma, creio que já saibam a razão de metroidvania ser meu estilo predileto presentemente: para mim, são uma grande evolução do gênero de plataforma. Se você leu até aqui, muito obrigado!