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segunda-feira, 9 de março de 2026

NGL #57 — Castelo do Drácula, Dark Self e Saint Obamas Momjeans

 


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1- Por que o Castelo do Drácula aparece como expressão do Dark Self?


O nosso self é composto pela parte "socialmente aceitável" e pela parte "socialmente inaceitável". O "self social" apresenta uma estrutura semelhante. Tal como a diferença entre inconsciente e inconsciente coletivo. Aquilo que guardamos dentro de nós, aquilo que rejeitamos em nós mesmos, continua a existir e a nos influenciar inconscientemente. Do mesmo modo, a sociedade segue o mesmo destino.


Quando jogamos Castlevania, percebemos que o Castelo do Drácula é o Dark Self, mas não um Dark Self que não se altera, mas sim um Dark Self a se realizar para cada época. Podemos tirar disso que o "mal" ou o lado "não aceito" não deixa de existir com o passar da história. Ele existe por necessidade. Tudo que existe carrega um lado socialmente e internamente aceitável e um lado socialmente e internamente inaceitável. Jung falava sobre a integração das sombras por conta desse conflito inescapável e vem daí a sua "briga" com a teologia cristã.


Alerta de Spoiler:

Quando você joga Castlevania Symphony of the Night, você vê que o herói do jogo anterior (Richter) se "tornou" do "mal", que aquele que deveria ser "do mal" (Alucard, visto que é filho do Drácula) é do "bem" e que Drácula aparece no final do jogo como sendo uma fusão disforme de múltiplos monstros. O Castelo do Drácula é sempre composto por aquilo que é socialmente rejeitado, visto que é a expressão do Dark Self de cada época.


Se olharmos o passar da história, toda religião, ideologia e filosofia que conseguiram serem bem sucedidas em se institucionalizarem apareceram como "libertação" e como "escravidão", como "bem" e como "mal". Essa constante na história representa o "Castelo" do Drácula e a "ressurreição do Drácula". A ressurreição do Drácula nada mais é do que a forma com que múltiplas ideologias, filosofias e religiões aparecem como possibilidades escatológicas de trazerem o paraíso e a paz final para a Terra, mas acabam por se reconfigurar como a expressão do inferno. A ressurreição do Drácula nada mais é do que locais que surgem para a expressão do Dark Self de tempos em tempos. E é exatamente pelo fato dessas ideologias, religiões e filosofias se considerarem salvadores que são incapazes de integrarem a sombra.


Se o mal é uma constante, então o mal não tem uma forma definida. Se tornar socialista, liberal, cristão, islâmico, conservador... nada disso vai te livrar do mal. Visto que o mal estará sempre presente, pouco importando qual seja a sua ideologia, filosofia ou religião. O Dark Self faz parte da natureza humana. Você sempre precisa considerar a sombra que existe na natureza humana e na sociedade humana. E é por essa razão que o Drácula, no jogo Castlevania Symphony of the Night, aparece de uma forma indefinida. O mal não tem forma pois sempre se expressa com as múltiplas formas sociohistóricas da natureza humana.


O Castelo do Drácula adquire várias formas. Na literatura, podemos ver o "Grande Irmão" de 1984. Nos jogos de videogame, vemos a cidade Silent Hill, vemos o Castelo do Drácula em Castlevania, vemos a Umbrella Corporation em Resident Evil. Na vida real, vemos a Ilha de Epstein.


2- Ao que Saint Obamas Momjeans estava se referindo como "nosso passado"?


Nota: aqui estou tentando explicar um pensamento em específico, não compartilho das mesmas crenças que Saint Obamas Momjeans.


Você está se referindo ao livro Shadilay. Vou colocar o trecho:


Original:

"We must go further. Kek is the beginning. The foundation of the Ogdoad. If we truly want to become powerful, there are other who seek worship and Kek will approve of their worship.

We can be unstoppable, and accomplish incredible feats that the ancients did. (((They))) are afraid because (((they))) know we have found the key to the truth of our past. It's time to unlock it.

PRAISE THE OGDOAD! PRAISE KEK!"

Tradução:

"Precisamos ir além. Kek é o começo. O alicerce da Ogdóade. Se realmente queremos nos tornar poderosos, há outros que buscam adoração e Kek aprovará essa adoração.

Podemos ser imparáveis ​​e realizar feitos incríveis como os antigos. (((Eles))) têm medo porque sabem que encontramos a chave para a verdade do nosso passado. É hora de destrancá-la.

LOUVADO SEJA A OGDÓADE! LOUVADO SEJA KEK!"


A Cosmogonia de Hermópolis tinha oito deuses ou quatro casais representando forças inatas do caos primordial:

Nun e Naunet: as águas primordiais/abismo.

Heh e Hauhet: o infinito/espaço.

Kek e Kauket: a escuridão.

Amun e Amaunet: o oculto/invisível.


Reparem que ele fala: "Se realmente queremos nos tornar poderosos, há outros que buscam adoração e Kek aprovará essa adoração". Ele esta falando dos oito deuses (quatro casais) do Ogdóade. Saint Obamas Momjeans está falando que não só Kek será adorado, mas os outros sete deuses restantes também.


Ele está se referindo a cosmogonia de Hermópolis e aos acontecimentos de lá. Isso dá uma explicação quase mística/teológica ao antissemitismo. Em outras palavras, existe uma ideia de que os channers seriam descendentes intelectuais/teológicos desse povo e estariam em briga com os judeus desde esse momento histórico. É evidente que isso não pode ser afirmado literalmente, visto que cai na questão do discurso esochannealógico que foi tratada em outros insider clubs:

https://cadaverminimal.blogspot.com/2026/02/ngl-35-por-que-channers-fingem-loucura.html?m=1

https://cadaverminimal.blogspot.com/2026/02/ngl-38-discurso-academico-x-discurso.html?m=1


domingo, 22 de fevereiro de 2026

NGL #48 — Seriam os channers os inimigos mais formidáveis da academia?

 


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Sim e não. Vamos pensar na estrutura de um chan. Pegue o fato de que, dentro da cultura channer, existem ambientes em que: há ironia, há performance, há fingimento, há crença real, há trollagem, há a possibilidade de oportunismo político. Essas camadas não são antagônicas, mas metodologicamente se misturam.


Nisso, tal como podemos inferir no insider club anterior, existe alta possibilidade de:

1- Gamificação da narrativa política;

2- Memetização da paranoia;

3- Economia da atenção;

4- Radicalização por design algorítmico.


Ambientes como o 4chan não necessariamente precisam de agentes estatais para gerar caos, mas agentes estatais qualificados poderiam fazê-lo. Esses dois elementos coexistem, e ambos os lados sabem disso.


Quando você compreende que o padrão estrutural que permitiu o surgimento e a expansão do QAnon pode reaparecer em novas formas, você compreende exatamente o que o "alto escalão" está fazendo nesse momento.


Na própria thread, vemos que a Internet Research Agency, RT e Sputnik foram citadas. Isto é, eles sabem que a IRA (a Glavset), levou a amplificação desse fenômeno. Também compreendem que o ecossistema da RT e da Sputnik serviram para amplificação indireta. Isto é, eles já sabem e já esperam isso, colocando isso como um game. Se formos mais adiante, em muitos grupos channers que surgem dentro do /soc/ (que levam a grupos externos no telegram, discord, teleguard, simplex, etc), vemos channers estudando o monitoramento de entidades como a Graphika e a Reuters como sistema de feedback. 


O modelo de Q. combinou:

- Ambiguidade estratégica (drops enigmáticos);

- Participação coletiva (decodificação);

- Gamificação;

- Narrativa totalizante;

- Conexão modular com outras conspirações;

- Algoritmos amplificando engajamento.


Esse modelo é replicável. Muitos channers esperam que o hype a respeito de Jeffrey Epstein consiga gerar uma espécie de rentabilização algorítmica. As condições continuam existindo, a polarização, a desconfiança institucional, as plataformas baseadas em vitalidade, as comunidades anônimas baseadas em criatividade memética. Tudo isso existe e dentro da crise causada por Epstein pode ser explorado. O campo geopolítico informacional, sobretudo com a crise na Venezuela e no Irã, abre margem para o desdobramento da crise. É por isso que os usuários estão brincando de citar os "feds" (agentes investigativos), agências de inteligência externas ao Estados Unidos são tidas não como ruins, mas como convidadas para servirem como amplificadoras, exploradoras e oportunistas estratégicas nesse processo.


É válido lembrar que Q não é um autor, mas um ecossistema pautado em plataformas abertas, cultura de anonimato, incentivo algorítmico à radicalização, gamificação de narrativas e comunidades predispostas à desconfiança. 


A questão é que hoje as narrativas são mais sofisticadas e aprimoráveis com IAs. Eles já esperam poder contar com microcomunidades fechadas, com segmentação psicológica, com estratégias meméticas mais refinadas.


Quando você pensa que um channer de alto nível pode fingir loucura para simultaneamente confundir acadêmicos, despistar jornalistas, enganar investigadores, criar camadas de significado e dissolver a responsabilidade individual na egrégora... você já imagina que tipo de jogo está sendo jogado nesse exato momento.


A Esochannealogia sistematiza, ou tenta sistematizar, a perfomance dessa cultura anônima. O que é difícil, devido ao aspecto da não-linearidade arquitetônica que é encontrada nela. O nível de channers de alto nível é o mesmo de um sistema performático de ocultação multiescalar.


Channers de alto nível estudam a psicologia das teorias da conspiração — pra dizer a verdade, isso é tão estudado quanto o dark self. Eles sabem que a maioria das pessoas não saberá que todos os sinais são camadas estratégicas, tornando qualquer coisa uma evidência, mas que, dentro desse quadro, múltiplas camadas de significação aparecem.


Essa blindagem epistemológica é insina. Lembram que channers de alto nível atacam, defendem e esquivam ao mesmo tempo? Aí é que está:

Se alguém ridiculariza, faz parte do plano. Se alguém investiga, é feedback. Se alguém ignora, é invisibilidade bem-sucedida. Se algo falha, era hipótese metapocalíptica. Sabe por que as coisas são assim? Pois a esochannealogia, feita para ser uma GUERRA até mesmo na expressão da sua linguagem, é por design não falseável. Channers perceberam que criar todo um modo de ser não falseável era algo mais estratégico, visto que teorias não falseáveis (e comportamentos não falseáveis) são intelectualmente mais perigosos, pois se retroalimentam. É por isso que channers de alto nível riem de acadêmicos e jornalistas, mas fazem piscadelas para agentes investigativos. Eles querem alguém que saiba jogar.


O próprio processo de formação de uma elite channer passa por um desenvolvimento de uma hipervigilância interpretativa, de uma leitura paranoide de ambiguidade, de uma atribuição excessiva de agência estratégica, de uma mitologização do caos emergente.


A esochannealogia, em todos os casos históricos, foi e é baseada na ambiguidade e não-linearidade arquitetônica em algum grau, sobretudo em seus progressos históricos. A construção simbólica foi tida como mais vantajosa. Isso cria um sistema arquitetônico. É como uma elite descentralizada que opera com pensamento pós-racional em uma guerra multidimensional deliberada em um exercício de engenharia epistemológica.


Se você olha para esses pontos:

"Se parecer loucura, é fingimento estratégico. Se é incoerente, é não-linearidade arquitetônica. Se é contraditório, é dialética. Se falha, era hipótese metapocalíptica. Se alguém crítica, faz parte do sistema de feedback"


E diz que eles são falhas, você ainda não compreendeu que eles são features. Isto é, foram por design desenhados para serem autoimunes à crítica. Quando o modelo explica tudo, ele deixa de explicar algo verificável. E é nisso que está a mágica: a guerra esochannealógica distorce absolutamente tudo, não só na teoria, como no comportamento. Imagine mais e mais pessoas adentrando nesse sistema e compreendendo como criar uma guerra pós-racional em que se torna cada vez mais impossível compreender os limites entre a verdade e a ficção? Isso é o despertar esochannealógico em massa.


Não se trata de uma intencionalidade coletiva, trata-se de um jogo descentralizado de pessoas que estudam muito bem a psicologia humana. Fingir loucura como método, criar uma arquitetura pós-racional de guerra epistemológica não é só uma elevação estética do caos, é o que faz channers de alta qualidade.


Esse tipo de modelo é o que foderá a caixola de jornalistas, acadêmicos, pesquisadores e agentes investigativos. Visto que haverá a confusão entre múltiplos fatores — o jogo da paranoia leva pessoas a se tornarem paranoica, perdendo a noção no que constitui a realidade em si. Eles serão levados a: ver intenção onde há improviso, vee coordenação onde há ruído, ver arquitetura onde há caos, ver experimento onde há brincadeira. Isto é, será extremamente difícil eles saberem que estão adentrando a um padrão típico de pensamento conspiratório de alto nível. Não que esse seja um pensamento paranoico clínico, mas certamente hiper-interpretativo.


O que um channer de alto nível faz é pegar esses intelectuais, acadêmicos, jornalistas, investigadores e pesquisadores e colocá-los numa ironia maior. Isto é, num jogo metanarrativo em que nada pode ser testado, nada pode ser verificado, nada pode ser refutado e tudo pode sempre se reconfigurar. Se você compreender isso, você dirá "essa é a arma, esse é o jogo".


Nem todo comportamento channer é parte de uma doutrina arquitetônica invisível, mas a guerra informacional é real. Existe desinformação coordenada em certos setores e desinformação descoordenada. É preciso que, dentro de uma guerra esochannealógica, todas as barreiras inteligíveis se quebrem e adentrem na estrutura desestruturada de um jogo metanarrativo ininteligível. 


Isto é, os oponentes não devem saber o que é caos e o que é ordem. O que é fragmentado e o que é desfragmentado. O que é competitividade e o que é coordenação. O que é internamente contraditório e o que é não é contraditório. O que são disputadas internas e o que não são. Tudo deve ser borrado. Tudo deve se tornar ininteligível. 


Isso tudo, dentro da esochannealogia, é a psicologia do prazer transgressivo. Visto que o chan e o laboratório da sombra. É o parque temático do inconsciente sombrio. É o estado de exceção psicológico. É o espaço autotélico (existe por si mesmo). É onde a transgressão vira um fim em si mesmo, onde o limite entre o lúdico e o corrosivo começam a se dissolver.


Esse ambiente, o nosso Dark Self digital, foi criado ou desenvolvido com base em proporcionar risco estrutural. Por qual razão? Ambientes baseados em choque, escalada simbólica, competição por impacto, anonimato e prazer em violar tendem a intensificar extremos, normalizar a crueldade simbólica, premiar quem vai mais longe. Nem todo participante internalizará isso, mas a cultura como sistema tende à escalada. Você pode se tornar um imbecil (incel, redpill, groyper), ou pode se tornar um terrorista epistemológico, ou pode ficar de boa.


A cultura channer é, em si mesma, o espaço entre múltiplas sombras dialogando entre si. Isso forma um local que lembra o Castlevania, visto que se torna um castelo construído por múltiplas sombras. É por isso que há a romantização da sombra, a transformação do veneno em estética, a transfiguração da toxicidade em ritual, a desinibição se tornando em uma experiência mística. É onde há a perfomance da sombra repetidamente sem integração.


Isso gera psicologicamente cinismo crônico, dessensibilização moral, hiperironia, desconexão empática. Isso não é erro. É feature. É quando o veneno temporário torna-se consubstancial a própria natureza, molda a percepção e redefine limites internos em direção a progressão esochannealógica.

sábado, 14 de fevereiro de 2026

NGL #44 — Por qual razão eu continuo sendo channer?

 


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Ser channer traz uma sensação psicológica única e indescritível. Essa sensação não pode ser sintetizada em termos literais, seja por questão de moralidade, seja por questão de não ser sintetizável em um vocabulário perfeito e inteligível. Por isso, peço que me acompanhe.


Pense que, de repente, toda a sua racionalidade esmorecesse. Você apenas vê um coelho a sua frente. Então você corre. Você não consegue confirmar isso, mas sente que tem quatro patas em vez de duas pernas e dois braços. Nessa sensação, você sente que quer caçar aquele coelho que foge de ti. Não é por fome. Não é por sobrevivência. É pelo prazer da pura caça.


O que eu quero dizer: há a identificação com a figura do predador, algo mais animalesco do que humano. Algo que faz a caça ser um fim em si mesmo, como a satisfação direta de algo impulsivo e predatório. Algo que é encarado, simultaneamente, como errado e, ao mesmo tempo, gratificante por si só e por ser errado. É como se o desligamento da racionalidade e a regressão a um estado primitivo fossem "autorecompensantes" na atmosfera lúdica de uma violência simbólica contra as normas e contra os valores instituídos. Em outras palavras, cada sessão dentro de um chan é um processo de desumanização temporária e recreativa onde a sombra se manifesta de forma mais plenificada.

É como uma dupla recompensa que aparece simultaneamente num gozo deliquente:

1- O prazer do instintivo, do primário, da caça e da predação. Tal como a realização do ID;

2- A violação consciente da lei a gerar o gozo extra. Como numa sensação de que se profana o que há de mais sagrado numa heresia dedicada ao corpo social.


Isto é, a racionalidade existe parcialmente, mas só existe para se ter plena certeza de que se viola alguma coisa, assim tornando o prazer da violação ainda mais intenso. Em outras palavras, a racionalidade existe perante o prazer de se violar algo que o corpo social considera sacro. 


Quando entro dentro de um chan ou começo a agir dentro de uma estrutura comportamental channer não é como se eu estivesse numa psicose permanente, em vez disso, é como se a psicose fosse parte de um jogo decididamente iconoclasta. Tal como um carnaval em que o superego é temporariamente jogado fora em nome de um exercício lúdico que provisoriamente abole as leis normativamente instituídas.


Repito que: a sombra, dentro do chan, manifesta-se mais plenamente. Ali, dentro do chan, observa-se como lei a ausência de lei e de norma se formam. Ou, mais precisamente (e mais psicologicamente), a cultura channer é como um castelo feito com a sombra que socialmente se esconde — o inconsciente sombrio. Quando digo que o Castelo do Drácula do Castlevania representa muito bem a cultura channer, digo que a cultura channer só tem leis referentes ao inconsciente sombrio, seja pessoal ou coletivo, como num jogo jungiano onde a sombra não integrada encontra um local para exercer seu pleno domínio. Se existe um "Estado de exceção", onde o "Estado de Direito" é ignorado, a cultura channer é como um local em que o "estado psicológico de exceção" se plenifica.


A mesma analogia poderia ser feita com Silent Hill (outro jogo da Konami) poderia ser feita. Em Silent Hill, a cidade é composta pelo inconsciente sombrio ou pelo Dark Self. A cultura channer também é assim. É como um laboratório em que a sombra manifesta-se de forma pura e momentânea, dissolvendo a persona (pública) e o ego racional. O prazer é encontrado em ser a sombra, sentindo todo o veneno que a sombra, momentaneamente indomesticável, exerce.

A cultura channer é um jogo em que a racionalidade é rebaixada para uma função ancilar para que sirva ao impulso da anomia. Ou, mais visceralmente, para certificar a transgressão que está a se exercer. O que é algo substancialmente diferente da psicose, que é caracterizada pela perda do teste de realidade. Aqui podemos falar da hiperconsciência da realidade (na sua estrutura de normas, de valores, de sagrado), mas não no sentido de validar a norma social. A hiperconsciência existe em função da quebra da norma. Nesse quadro, o superego existe em função do ID. Nesse retrato, a persona existe em função da sombra. Tudo dentro de uma inversão hierárquica.


A diferença central entre o chan e o carnaval é a sua condição autotélica. Ou seja, se no carnaval a inversão reforça a ordem após o período de exceção, o chan não é funcional para o sistema: ele existe em função de si mesmo, tal como um gozo.


Pense, novamente, no Castelo do Drácula. O castelo reconfigura-se a cada noite, a cada aparição. A cultura channer reconfigura-se a cada thread, a cada meme, a cada piada interna. As leis da cultura channer funcionam como um inconsciente sombrio: a lógica adotada não é cartesiana, é uma lógica onírica, associativa e simbólica. Não existem regras fixas, apenas a manifestação do monstro que há dentro de nós. É como se a ordem fosse a oedem simbólica daquilo que é reprimido.


A cultura channer também é o espelho do inconsciente de quem entra. Toda cultura channer é povoada pelos demônios, culpas, traumas e desejos reprimidos dos seus usuários. A cultura channer é a sombra coletiva de seus usuários: tudo que a cultura mainstream ou normativa reprime, nega e silência torna-se a manifestação da cultura channer.


Se pensamos na terapia jungiana, a sombra quando integrada perde o seu poder destrutivo. No chan, a sombra não é integrada. Ela é encenada, perfomada, vivida. Tudo isso sem dor, visto que há o escudo lúdico do anonimato e do coletivo que a valida.


No "estado de exceção psicológico" da cultura channer, a sombra torna-se soberana para manifestar-se plenamente. É por isso que o ego racional e a persona (máscara social) são temporariamente dissolvidos. Pense como se o chan fosse um golpe de Estado psíquico em que o ID e a SOMBRA tornam-se senhores do palácio (ou do Castelo do Drácula). 


A cultura channer é venenosa. Isso todo channer de qualidade e experiência assume. Ela é tóxica pois é a sombra. E a sombra é tóxica para o ego, para a persona e para o social. Todavia constitui o gozo channer sentir o veneno correndo dentro das veias sem morrer, visto que é temporário, visto que é lúdico, visto que é anônimo. 


Pense a cultura channer como um parque temático do inconsciente sombrio (como Silent Hill ou Castlevania). Ela é um dispositivo de engajamento com o inconsciente sombrio. E é por essa razão que eu permaneço nos chans apesar de tudo.

domingo, 30 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 11 Final)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

É muito bom chegar até aqui. Castlevania foi um dos jogos que mais marcou a minha vida de jogador e eu sempre quis trazer algo de mais profundo acerca das reflexões que o jogo em si mesmo me causava. Escrever esse texto foi uma forma de me recordar de quando tinha onze anos de idade e jogava aquele glorioso clássico em meu PlayStation 1. Desde que o joguei, o gênero metroidvania se tornou um dos que eu particularmente mais gosto.


Escrever essa pequena saga de análises foi uma das formas de demonstrar o quão impactante, interessante e curiosa foi a minha experiência com o jogo. E também quis abri-los a uma percepção mais elevada das questões morais, psicológicas, literárias, filosóficas, sociológicas, mitológicas e até mesmo religiosas que rondam o jogo. Não sei se isso será de "grande utilização" para vocês, mas uma coisa é certa: Castlevania Symphony of the Night é um marco e será para sempre lembrado como um dos melhores jogos da história, mesmo que poucos deem o devido valor – inclusive valor intelectual – que ele merece.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 10)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

No trecho anterior da análise citei que o Castelo de Drácula poderia ser uma representação do "inconsciente coletivo sombrio" da humanidade – existe também o inconsciente pessoal sombrio. Nesse trecho, ressalto esse ponto. Dois bons exemplos disso são Belzebu e Legião que aparecem como chefes dentro da estrutura do jogo. Esses dois seres aparecem na Bíblia, mas é evidente que outros monstros surgiram de outras referências literárias, mitológicas, religiosas e também do cinema.

Dentro do jogo, tudo aquilo que Alucard vivência é real na possibilidade do seu universo. Mas na vida real, o mundo no qual vivemos, podemos levantar o questionamento do que há por trás de toda essa narrativa. Todas as figuras excêntricas, sombrias e misteriosas concentradas naquele imponente castelo, representam um antagonismo notório ao que a humanidade espera e verdadeiramente quer. Isso apenas em sentido aparente. Drácula menciona que muitos homens esperam se tornar seus servos, logo esse antagonismo (humanidade vs monstruosidade) é meramente aparente. Por outro lado, o antagonismo na estrutura da análise psicológica não é tão evidente quanto se espera em uma análise rasa. Se a humanidade possui um inconsciente coletivo sombrio, esse pode facilmente um objeto de autonegação dessa mesma humanidade.

Quando escrevo sobre inconsciente coletivo sombrio e inconsciente pessoal sombrio, as referências que existem negativamente dentro de nós, o poder das nossas sombras, revelo algo que vai contra aquilo que a maioria das pessoas que conheço acredita: a hipótese de que o homem é essencialmente bom, mas está corrompido por algum fator de ordem social, econômica, algum distúrbio psíquico ou algo do tipo. O homem não aceita o Castelo de Drácula pois não aceita que em sua essência, em sua ação, em seu pensamento, exista algo de mal, algo de defeituoso, algo se ofensivo. O homem não quer olhar para o espelho e ver uma cicatriz em seu rosto. Ele quer se ver como "puro", porém essa mesma forçação de querer ser puro e se ver como puro o leva a ser incapaz de ver o mal que existe dentro de si. Quando algo é abolido do terreno do consciente, torna-se inconsciente. Logo o homem esconde o mal dentro de si e começa a praticá-lo sem perceber. Uma das razões pelas quais vivemos numa sociedade tão violenta talvez seja essa: esquecemos que existe em cada um de nós um mal que se esconde dentro de nossa interioridade e está presente inclusive em nossas melhores intenções.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 9)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Uma observação notável, e talvez pouco compreensível, para os amantes de Castlevania, é que o seu Castelo é uma forma de "inconsciente coletivo sombrio" dos mais profundos medos da humanidade. É no Castelo de Drácula que os medos da humanidade – e de quem particularmente entra ou entrou nele – se manifestam, são imanentizados, de forma sólida. Aliás, quando mais se avança dentro do Castelo, mais se depara com figuras grotescas e perigosas. Não seria o "passeio" dentro desse Castelo uma revelação do inferno que existe dentro da "alma" de cada homem?

Estamos acostumados a pensar a "alma" em uma esfera predominantemente judaico-cristã. Aqui utilizo a ideia de "alma" para dizer "psiquê". A "psiquê" não pode ser guiada por padrões bons ou maus, visto que o ser humano não é bom ou mau, ele pode estar momentaneamente em uma ação correta ou uma ação incorreta. Além disso, a moralidade se altera de acordo com o espaço-tempo, isso também afeta o julgamento da moralidade. Mas creio que o jogo vai um pouquinho mais longe: o inconsciente coletivo do ser humano não é um local inteiramente amigável, mas também reserva toda uma série de monstruosidades que para o bem do nosso egoísmo, preferimos não encarar.

Eu vejo o Castelo do Drácula, em Castlevania, não só como uma forma de demonstrar uma síntese de uma série de monstros reunidos por um brilhante senhor das trevas. Eu vejo que é a manifestação do inconsciente sombrio, a parte negativa da nossa alma que negamos e não queremos ver. Entrar no Castelo de Drácula também pode ser encarado com olhar para toda aquela série de demônios que guardamos inconscientemente dentro de nós. A perversidade, o mal, a monstruosidade: tudo isso está dentro de nossa própria natureza e, às vezes, oculto para nós mesmos em nossos atos  e práticas mais banais. O Castelo não é só assustador por ser cheio de monstros, o Castelo é assustador por revelar parte da natureza que queremos esquecer.

Outro ponto interessante: quanto mais o jogador adentra a esse castelo, mais ele vai tendo que se lidar com uma série de monstros e mais poderoso ele vai ficando. Os monstros, anteriormente elevados e ameaçadores, tornam-se mais fracos conforme o protagonista se fortalece. Se o Castelo é uma analogia ao campo do inconsciente pessoal sombrio e do inconsciente coletivo sombrio, temos aqui um desenvolvimento de raciocínio inesperado: o fato de que devemos adentrar ao abismo de nossa pessoalidade e humanidade para nos fortalecer em nosso autodomínio.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 8)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Simbolicamente temos a sobreposição do vampiro glamuroso ao vampiro satânico. A razão para isso? Creio que a imagem do lado oposto ganhando da humanidade representa um ataque ao orgulho da própria humanidade, mesmo em território ficcional. O vampiro satânico é uma negação da humanidade, ele representa também um vampiro que se entregou a sua vampiridade. Como escrito na parte anterior da análise: será que o ponto de vista do Drácula poderia ser considerado moralmente incorreto considerando que a sua visão não é a visão de um humano e sim a de um vampiro? Se tratarmos com o ponto de vista de Drácula, a história assume outro rumo narrativo, visto que se trata de uma moral humana contra uma moral vampírica, as duas se opondo uma a outra.

Sabe-se que o Drácula possuía, em seu universo, muito conhecimento das artes das trevas. No universo de Castlevania, arte das trevas envolvem conhecimento avançado. Drácula não é um sujeito inculto. Não poderíamos classificá-lo em qualquer sistema moral padrão e falta-nos uma "moral vampírica" para termos como base. Todavia se consideramos que a moralidade vampírica há se ser no mínimo diferente da moral humana, não temos o Drácula como um vilão, mas apenas uma espécie de antagonista existencial da humanidade. A razão é muito mais "essencial" e "crua" do que moralizada. Não se trata de pontos de vistas opostos, mas de existências opostas. A humanidade estaria correta em ser humana e Drácula correto em ser um vampiro. E estão lutando pois os dois não conseguem viver juntos no mesmo território por serem diferentes e sempre serão necessariamente diferentes por questões intrínsecas de suas próprias naturezas.

A vitória de Alucard, o vampiro glamuroso e humanizado, representa também uma vitória da normalidade e talvez uma inconsciente tentativa de normalização. Gostamos de Alucard por ele se aparentar e representar mais daquilo do que somos. E queremos que o mundo seja mais daquilo do que amamos e somos. Ora, há um egoísmo e intolerância nisso. Não estou querendo afirmar que a tolerância é boa por si mesma e que a intolerância é boa por si mesma, só estou deixando uma lacuna para levantar um questionamento: seria a complexidade dessa questão algo simplesmente solúvel? A dimensionalidade dela, pelo o que vejo, está acima do que era inicialmente esperado.

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 7)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

O que faz dum vampiro um vampiro? O arquétipo vampírico é extremamente interessante. Se, por um lado, ele é extremamente poderoso, ele também sofre com as condições da sua própria natureza. A dualidade vampírica está entre o que ele era (humano) e o que ele se tornou (vampiro). A sua antiga vida sempre lhe marca e lhe dá um forte tensionamento psíquico. Há uma moralidade e existem aqueles que preferem não abandonar a sua moralidade humana, negando assim a sua própria natureza vampírica. E existem aqueles que abandonam a sua humanidade, tornando-se ainda mais "vampíricos". Quando falamos que existem vampiros bons e maus, tratamos usualmente a partir de um ponto de vista humano. Se vampiros de fato existissem, deveríamos partir do ponto de que existe uma modalidade de moral vampírica e essa não estaria dentro dos parâmetros da humanidade.

Alucard representa um outro vampiro. Um menos entregue a escuridão e mais atrativo e palatável aos humanos. Ele representa uma reinvenção da imagem arquetípica do vampiro: a do vampiro glamuroso. Ele é forte, encantador e pode cuidar dos humanos. Ora, a imagem do vampiro glamuroso não é uma ameaça a humanidade, muito pelo contrário: ela traduz um anseio humano. Seja por se tornar algo além de humano (transcendência), seja pelo encanto estético que apresenta (algo mais romântico e sexual). De qualquer forma, a humanidade criou um outro vampiro baseada nos seus próprios gostos. Um vampiro é bom na medida em que serve e se adapta a sua mesma moralidade. E não só isso, ao gosto estético da humanidade. Os humanos, no geral, gostam de borboletas e odeiam baratas.

No geral, temos as seguintes linhas: um vampiro é bom pois serve a humanidade e um vampiro é ruim pois é inimigo da humanidade. Só que esse questionamento está circunscrito a própria humanidade. Se pensarmos numa vampiridade, a própria adesão restrita a estética humana já é, por si mesma, uma negação da vampiridade. Para os humanos, um vampiro deve negar a sua própria natureza e servir aos homens. O que parece bem alienante e, até mesmo, intolerante. Mesmo que um vampiro seja um inimigo da humanidade, tentar convencê-lo a ser humano não é uma forma de castração? Esse questionamento também deve ser levantado.

Quando pensamos em Alucard, ele representa mais do que um "vampiro glamuroso". Ele é um ser que é criado a partir da união de um vampiro com um ser humano. É por isso que existe uma contradição: ele é um ser de dupla natureza. E essa duplicidade carrega um aspecto pendular. Se não há uma plenitude desses dois lados – um reconhecimento identitário –, o próprio sentido existencial se perde e o personagem precisa escolher entre duas vias (a humana e a vampira). A existência de Alucard é, para si mesmo, uma incógnita. Ele é um eterno paradoxo e está numa posição limítrofe na qual deve se posicionar existencialmente sem ter um bom parâmetro comparativo e sem nunca ser totalmente uma coisa ou outra.

sábado, 29 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 6)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula é o começo e é o fim. A razão para isso? Talvez seja porquê a pergunta final revela a primeira pergunta. A questão central de Castlevania Symphony of the Night é a questão da moralidade. Richter Belmont, homem que derrotou Drácula, foi enganado pela magia e tornou-se um homem a serviço das trevas. Anteriormente era o próprio Richter que lutou contra o mal no mundo, agora ele mesmo é o mal no mundo. Em primeiro lugar, Richter é apresentado como um herói em seus dias de glória. Depois disso, ele é apresentado como vilão. Posteriormente, ele aparece como alguém que foi controlado pela magia, sendo por isso envergonhado. É interessante observar a lógica da inversão aparece constantemente nesse jogo, muito mencionada nas outras partes dessa análise.

No começo do jogo – que é o final do jogo anterior – temos uma imagem concreta do Drácula. Essa imagem aparece como a figura de um nobre – apesar disso ser uma inversão total de valores –, mas posteriormente revela a sua verdadeira natureza: a de um monstro. Creio que o jogo "brinca" com a imagem do Drácula. O Drácula aparece como uma figura bastante concreta e bem discernível, no final do jogo ele aparecerá como uma mescla de distintos tipos de "criaturas demoníacas". Nem o Drácula, nem o Castelo, apresentam uma solução a questão do mal: o mal pode ser inúmeras coisas, tendo inúmeras formas, podendo se realizar em múltiplas vias, de forma indefinida. Inclusive, o mal pode se realizar no mais nobre dos homens, tal como ocorreu com Richter Belmont.

A inversão que o jogo causa agora é essa: o mal não se apresenta como algo bem discernível e bem catalogável. Muito pelo contrário, o mal é algo que está dentro de cada um de nós e o custo da liberdade é a eterna vigilância, visto que o mal nos espreita a cada momento, a cada batida de nosso coração e, igualmente, em cada uma de nossas intencionalidades. É por isso que a classificação do mal de forma "preconceituosa" leva a ocultação do mal que pode residir dentro de nós. Classificar o mal é desenvolver interior e psicologicamente uma figura externa de mal que pode ser livrada ou estar em outro, mas saber que o mal pode estar em tudo nos revela algo sobre nós mesmos.

Tudo que existe pode ter a sua finalidade desviada e corrompida. Uma ação aparentemente boa pode ter um objetivo escuso. Por exemplo, o marketing moral dos tempos modernos revela uma sociedade narcisista e não uma sociedade caridosa. Estamos sempre sujeitos a sermos veículos do mal. É por isso que o jogo metodologicamente desconstrói a figura do Drácula, colocando-o como uma mescla de múltiplos demônios, como uma mescla de múltiplas intencionalidades sombrias. O mal.escapa a nossa própria compreensão e só pode ser melhor compreendido por um rigoroso exercício da consciência interior, analisando de forma confessional cada memória, num exercício catártico. Não por acaso, uma das principais obras de Agostinho de Hipona é "Confissões". Uma vida não analisada cai muito facilmente na externalização da figura do mal, o mal logo se torna inconsciente e a pessoa se torna má sem perceber. A ausência de autocrítica é uma questão séria.

sexta-feira, 28 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 5)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Drácula surge contextualmente numa Inglaterra em modernização. Nele temos a figura do estrangeiro, do estranho, do invasor. Ele representa o mundo que "vem aí", o mundo da modernidade burguesa, em que os velhos valores são pouco a pouco destruídos e a ciência e a racionalidade adentram em seu lugar. Todavia temos uma questão: como ficam os velhos valores, encarnados sobretudo pela doutrina cristã, que anteriormente vigoravam? O desapego a essa cosmovisão que representava a estabilidade, consistência e garantia da própria ordem até então instituída levam a uma perda da unidade interna da nação e, ao mesmo tempo, uma desintegração do "eu plural" e da harmonia daquela antiga unidade que até era indissolúvel.

A figura do vampiro aparece de forma parasitária, como uma figura corrompida e corruptora, que vive na noite, em estranhas festas luxuosas, sempre fugindo da vida habitual e dos valores comuns ao povo. Seus estranhos negócios não aparecem como as virtudes militares da nobreza ou o trabalho duro do artesão e do camponês. Suas festas e o fato dele dormir durante o dia são demonstrações de que ele não vive na labuta. O fato dele viver seduzindo mulheres casadas demonstra uma contradição a moralidade sexual monogâmico vigente. O Drácula é, em vários pontos, o oposto dos valores sociais, a negação sistemática que surge para se insurgir contra o sistema.

É evidente que com a modernização do mundo, não só no âmbito tecnológico e científico, mas também no social, com a sua laicização e a maior aceitação da classe burguesa/comercial, temos uma relativização dessa imagem do vampiro. E o vampiro moderno é apresentado mais como um marginalizado e até mesmo como uma vítima das circunstâncias do que um inimigo que faz contraponto a cosmovisão duma comunidade bem estabelecida. Entender essa troca acerca da imagem do vampiro é crucial para compreender o desenvolvimento do imaginário social e, igualmente, as relativas mudanças de valores que não são fixos e eternos, mas sujeitos a processos de construção e desconstrução.

quinta-feira, 27 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 3)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

Qual seria a ambientação que o Castlevania tem? Em suas mecânicas, temos um excelente jogo de plataforma que lembra bastante o Mario, mas não é só isso. Se falarmos de sua estética, a produção lembra bastante a literatura e a cultura geral horror. A sua música, por sua vez, apresenta algo mais agitado, se furtando a típica ambientação sonora do horror. Por outro lado, o desenvolvimento do personagem que se dá gradualmente lembram as mecânicas de um jogo RPG. A forma em que o mapa se altera e depende de elementos predecessores lembra as mecânicas de Metroid.


Castlevania representa um universo que se furta a interpretação e inteligibilidade imediata. Ele é uma mescla de conjuntos que escapa ao simples controle e adentra a um território bastante indefinido. Visto que a mesclagem de elementos não é algo sintético, visto que encontra uma harmonia. Pode-se dizer que a síntese está acima do sintético pois a síntese é a perfeita união harmônica entre as partes. Logo, sendo uma síntese, Castlevania só poderia – no período em que foi lançado – ser pensando por si mesmo. Hoje em dia, temos a definição "metroidvania" – gênero criado sobretudo por Super Metroid e Castlevania Symphony of the Night.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 2)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

A fórmula habitual dum Castlevania é: adentre no corpo de um humano, usualmente da família Belmont, pegue a sua "vampire killer" (chicote) e, posteriormente, saia na porrada com toda uma série de monstros inebriantes que ameaçam a existência humana. Symphony of the Night não é, entretanto, a história de um humano superando seus próprios limites para vencer o ser mais forte do universo. A história vai num caminho alternativo: é a de um vampiro utilizando dos poderes que ele mesmo crê como fundamentalmente questionáveis para derrotar o próprio pai. E, para concluir a sua missão, ele mesmo precisa evoluir os poderes vampíricos que ele crê questionáveis. Essa missão, autocontraditória psiquicamente, dá um bom tom ao game.

Não é, todavia, a primeira que Alucard se empenha em derrotar o seu próprio pai. Ele já ajudou nessa tarefa antes, durante o jogo "Castlevania 3". O motivo dele não ter aparecido em outros eventos, foi pelo fato de que ele queria adentrar num sono perpétuo para esquecer de si mesmo e também da sua própria natureza. A dualidade que o Castlevania Symphony of the Night apresentará também é essa: o protagonista fortalece o que mais odeia em si mesmo para derrotar o mal do qual faz parte. Há também o fato de que o protagonista do jogo anterior, Richter, está dentro do castelo e ele é um dos antagonistas do game.

O jogo também faz uma série de referências as inversões. O jogo começa na luta final de Richter contra Drácula, ou seja, começa no fim da fórmula do Castlevania padrão, em que o Drácula é sempre enfrentado por último. O jogo tem um vampiro como protagonista, o que é exatamente o contrário do que se espera, visto que os vampiros representam o maior mal possível em Castlevania. O jogo apresenta um final falso em que o vampiro (Alucard) pode matar um humano (Richter). É o humano Richter, embora manipulado, que controla o castelo do "rei vampiro". É um vampiro que odeia ser vampiro que fortalece seus poderes vampíricos para derrotar o vampirismo. Um castelo reverso aparace se você seguir a linha correta da história e explorar curiosamente os recursos – narrativos e de gameplay – ofertados pelo próprio jogo.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 1)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night


O que há de tão interessante em Castlevania? Talvez seja o fato de você lutar contra criaturas malignas e salvar a Terra. Talvez seja porquê é legal chicotear monstros num Castelo Metamorfo. Talvez seja simplesmente porquê violência simulada em um ambiente virtual fantasioso seja divertido. Talvez seja a própria ambientação louca do Castlevania, o fato do Castelo ser a imanentização dos medos da humanidade, do inconsciente de todos que passam e vivem lá, de como ele se altera e adapta conforme o psiquismo humano coletivo e pessoal. De qualquer modo, Castlevania fornece múltiplas possibilidades, não só narrativas, como estéticas, como de gameplay.


A autora estabelece que fará uma distinção: existem dois vampiros centrais dentro do jogo. Um é um semivampiro, o Alucard. O outro é um vampiro muito específico, visto que é o vampiro central e "pai" de todos os outros vampiros, o Drácula. A linha narrativa de cada um desses vampiros segue em linhas opostas. O que demonstra que não há um "modelo universal de vampiridade". Essa contradição já se observa no nome: Alucard é Drácula de trás pra frente. O que significa não só uma coincidência, como uma contradição entre visões de mundo e até mesmo um conflito existencial que se projeta em cada momento do jogo.


O mais interessante disso tudo é o fato de que Alucard tem os mesmos poderes básicos do Drácula. Até porquê ele é filho do próprio Drácula. A questão familiar é bastante interessante, visto que o mais natural seria que o Alucard fosse do "mal" e se aliasse ao próprio pai em sua luta contra a humanidade. Tal não é o caso observado. O que se observa é o conflito entre o rei dos vampiros e o princípe dos vampiros. O jogador encarna e aprende a ser um vampiro pouco a pouco. E essa linha contraditória leva ao próprio Alucard entrar num questionamento existencial: ele é o legado direto do rei dos vampiros e são os poderes vampíricos que ele usa para derrotar o rei dos vampiros. Isso fornece uma tensão que não escapa ao senso de observadores atentos.

domingo, 27 de novembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" (modo Richter) no DS (pelo 2DS)

 





Ah, lá estamos nós com mais uma análise de Castlevania. Dessa vez, zerei novamente o Portrait of Ruin, todavia no modo Richter. Sim, o mesmo Richter que aparece no Castlebania Symphony of the Night e Rondo of Blood. Nesse jogo, você poderá também jogar com Maria Renard - ela é criança.


Para ser bem sincero, o modo Richter foi mais divertido e desafiante. O modo irmãos usa e abusa da tela de toque do DS, mas devido a capacidade delas atacarem a longa distância, perde-se a dificuldade do jogo - que não é tão alta quanto a do Order of Ecclesia. Além disso, cada uma das irmãs tinha um único ataque e a jogabilidade era pouco variada. Nesse modo, pode-se aproveitar mais do jogo.


O melhor de tudo mesmo é desbravar o castelo do Drácula com personagens diferentes. Apesar de não ter tido uma história a ser contada, o acréscimo nunca é desvantajoso. O jogo está mais para um bônus recompensatório que aumenta em muito o fator replay. Dessa vez, upei meus personagens até o nível máximo (99).


Jogar Castlevania é sempre adentrar num universo a parte. Eu tenho honra de dizer que não só zerei esse jogo, como o platinei. Até agora não conheci ninguém que odeie ou desgoste do Castlevania como franquia, muito pelo contrário: todos se enchem de brilho nos olhos para comentar sobre essa gigante franquia do mundo dos games.

domingo, 13 de novembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" (modo irmãs) no DS (pelo 2DS)

 



Quando você zera esse Castlevania, ele habilita dois modos secundários. O modo Richter - que analisarei mais tarde - e o modo irmãs.

No modo irmãs, você joga com Stella e Loretta. Os eventos se passam antes da campanha principal. Nele você não tem acesso ao combate contra o Drácula, isto ocorre por elas perderem obrigatoriamente pra o Brauner. No fim, as duas se tornam vampiras. Não há como fugir desse destino trágico.

A jogabilidade com as duas é ligeiramente diferente da tradicional. As duas flutuam e atacam a distância. O que significa que o jogo ficou bem facilitado. Flutuar gasta energia e atacar igualmente. O ataque é executado tocando na tela touch.

Não há muitas novidades por aqui. O jogo permanece praticamente o mesmo, só muda que agora não dá pra usar itens ou melhorar armaduras. O único jeito de ficar mais poderoso é aumentando o nível das personagens e pegando aqueles itens que aumentam vida e magia. A zona especial ainda é desbloqueável.

Apesar da jogabilidade diferenciada, é custoso crer que esse modo se constitui como um acréscimo extremamente relevante ao jogo. Para ser sincero, o fato das personagens flutuarem e lançarem magias a longa distância torna tudo extremamente fácil.

segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no modo Albus do DS (no 2DS)

 



Confesso que esse se tornou um de meus castlevanias prediletos, embora nada supere, em meu conceito, a maravilhosa experiência que tive ao jogar Symphony of the Night - até hoje um de meus jogos prediletos e meu Castlevania predileto. Todavia Order of Ecclesia se destaca pela sua dificuldade instigante e seu visual revigorado, adquirindo novamente um tom mais sombrio.

No "modo Albus" jogamos com o primeiro "grande vilão" do game em questão. Nesse modo, não há nenhuma história sendo contada, então não espere um acréscimo na lore do jogo ou uma visão alternativa dos eventos do game. A única tarefa que você fará aqui é zerar o game com o Albus. E, não, isso não é entediante e sim encantador.

No "modo Albus", o jogador terá que se lidar com a ausência de itens que recuperam vida, magia, desintoxicam o personagem ou o curam de maldições. Fora a fraca defesa graças ao fato de que o personagem não tem como colocar equipamentos melhores. Todavia faz-se importante observar: não só o personagem ganha aumento de nível que aumenta seu dano e aumenta sua defesa, também é possível "upar" os golpes do personagem ao ficar usando elas por longo período. Aumentar o nível e o poder dos golpes será uma missão adicional para conseguir zerar o game nesse modo.

Sim, todas as áreas anteriormente acessadas por Shanoa estão disponibilizadas para o Albus. Então lembre-se de procurar as passagens secretas e os itens que aumentam a vida, a magia e os corações. (Além das duas áreas secretas).

A avaliação que tenho ao zerar esse jogo, agora com outro personagem, é que ele continua divertidíssima e que o modo Albus foi um bom acréscimo. Toda a jogabilidade muda graças a forma diferente que o personagem foi projetado, o que enriquece em muito a experiência da gameplay. Se você já zerou Order of Ecclesia, zerar com Albus será um grato desafio.

domingo, 16 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Order of Ecclesia" no DS (no 2DS)

 



Lançado em 2008 para o DS, esse Castlevania é o que veio após o Portrait of Ruin (lançado em 2006). Espere aqui um jogo mais difícil que seus predecessores, já que ele mistura a fórmula de sucesso de Symphony of the Night com a dificuldade de Simon's Quest.

Para ser franco, eu inicialmente desgotei da dificuldade do jogo. Só que conforme progredia, sentia-me satisfeito em aprender o máximo número de estratégias possíveis para seguir em frente. O jogo exige mais do que uma mera habilidade motora para vencer os desafios apresentados, ele exige uma capacidade de pensar a longo prazo, uma capacidade de prever e reservar mantimentos, paradas estratégicas para aumento de níveis e capacidade de alterar em tempo real as habilidades da personagem.

O labor necessário para zerar esse jogo pode afastar os jogadores mais causais, porém jogadores hardcores que buscam um metroidvania bem feito e de dificuldade razoável encontrarão aqui um prato cheio. O jogo lembra, muitas vezes, um survival horror graças a dificuldade acentuada.

Quanto a história, não creio que ela seja das mais previsíveis. Para ser sincero, o jogo não se preocupa em ter um enredo como um dos fatores principais. O jogador não conseguirá, entretanto, avançar no jogo sem perceber o fio da história e nas possíveis conclusões que ela conduz. E, sim, prepare-se para buscar o final verdadeiro.

Ao terminar o jogo, vejo que foi uma longa jornada. Sinto-me grato, sou muito fã de metroidvanias e tenho um carinho especial pela franquia Castlevania - embora a Konami, produtora do game, não o tenha e o deixe no time de reserva.

domingo, 2 de outubro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Portrait of Ruin" no DS (pelo 2DS)

 



Havia de se esperar que, para derrotar o Drácula, um lendário membro do Clã Belmont aparecesse. Só que o Castelo apareceu antes do previsto e alguém terá que tapar o buraco. Já que, por algum motivo burocrático, os Belmont só podem usar o seu poder em tempos específicos pré-determinados (sic). Ok, essa justificativa não é das melhores.

Lançado em 2006 para o Nintendo DS, Castlevania Portrait of Ruin foi lançado depois de Dawn of Sorrow e antes de Order of Ecclesia. O jogo conta com gráficos magníficos, uma história apaixonante e um enredo recheado de reviravoltas. Fora o formato do Castelo que, dessa vez, existem telas (ou seria melhor dizer pinturas?) que transportam os personagens para outras regiões. É um metroidvania com sistema de fase.

Nessa aventura, Jonathan Morris e Charlotte Aulin, respetivamente "guerreiro e maga ", lutam juntos para derrotar o Drácula em plena Segunda Guerra Mundial. Outra figura enigmática é o Brauner, vampiro que planeja destruir a humanidade por ter perdido suas duas filhas na Primeira Guerra Mundial. Para substituí-las, ele meio que hipnotiza Stella e Loretta. O jogador encontrará a ajuda de Eric Lecard em sua jornada, uma espécie de fantasma tutor que dará itens por missões cumpridas.

Eu considero esse jogo bem mais funcional do que Dawn of Sorrow, porém sofre de problema semelhante: para conseguir adaptar-se a um público mais amplo - e de idade menor -, o jogo se serve de visuais mais infantis e não o clássico estilo gótico que é o mais amado desde a Symphony of the Night (PS1/Saturn). Contudo creio que as mecânicas no jogo são bem mais funcionais do que as utilizadas em Dawn of Sorrow. Há de se notar que o "esquema de loteria" para ganhar poderes continua atuante, porém foi suavizado para algo menos enfático e problemático.

Se o leitor ou a leitora se perguntam se devem ou não jogar o jogo, saibam que encontram aqui um excelente metroidvania para passar o tempo. A experiência será prazerosa e o jogo atenderá os gostos dos jogadores mais exigentes.

domingo, 18 de setembro de 2022

Acabo de zerar "Castlevania Symphony of the Night" no PlayStation 1

 



"A única coisa necessária para o triunfo do mal é que os homens bons não façam nada"
Edmund Burke

"Pois, que adiantará ao homem ganhar o mundo inteiro e perder a sua alma? Ou, o que o homem poderá dar em troca de sua alma?"
Matheus 16:26

"O que é um homem? Uma pequena pilha de segredos miserável!"
Drácula

Poucos jogos chegam ao grau de maestria de Castlevania Symphony of the Night. Um jogo de PS1 em 2d, saindo duma geração que focou quase inteiramente no 3D - com exceção do Sega Saturn, mesmo que isso o tenha feito fracassar em vendas. De qualquer modo, esse jogo é uma obra prima e assim deve ser considerado.

Quando joguei esse jogo pela primeira vez, tinha 11 ou 12 anos. Foi paixão a primeira vista. Quando descobri que zerei ele de forma errada, visto que só tinha feito metade do jogo, foi outro choque. Além de todo o Castelo, tinha um castelo reverso. Ou seja, zere o primeiro castelo e vá pro segundo que está inteiramente de ponta cabeça.

Nesse jogo, ao contrário dos outros, você joga com o filho do Drácula. Esse que tem o nome de seu pai de trás pra frente: Alucard. É uma jornada de uma briga familiar, onde um filho confrontará a alma corrompida do pai. Uma luta que se define pelo poder do amor, já que o homem que não mais ama perdeu sua alma.

Uma jornada de purificação estóica em que o protagonista junta poderes para ser capaz de derrotar seu pai. Esse que é ressuscitado de tempos em tempos pelos miseráveis homens em sua ânsia por poder. Com gráficos exuberantes e polidos que, até hoje, demonstram extremo vigor e são compatíveis com um olhar despido de falhas.

Jogar esse jogo novamente não é só um retorno nostálgico a uma infância. É toda uma apreciação artística de um jogo que criou o gênero metroidvania. Jogo esse que se encontrará sempre em meu top 10.

domingo, 21 de agosto de 2022

Acabo de zerar "Castlevania: Mirror of Fate" no 3DS

 



Após um longo tempo sem jogar um metroidvania, resolvi jogar essa iguaria no 3DS. Esse jogo tinha muitas críticas mistas, uns dizendo que era muito bom e outros dizendo que era muito ruim. Graças a isso, fiquei em dúvida e resolvi tardar a gameplay desse jogo enquanto jogava jogos mais bem avaliados. Digo-lhes: esse jogo é excelente.

Juntando elementos de metroidvania com hack and slash, Castlevania Mirror of Fate propõe uma experiência surreal com gráficos fenomenais e cinematográficos. Prepare-se para batalhas épicas e uma exploração de outro nível. O jogo se sai bem em reinventar o gênero metroidvania, tornando-o ainda mais refinado e apresentando gráficos cartunescos em 2,5D. Não só o jogo em si é belo, como sua jogabilidade é surpreendentemente fluida e responsiva.

Alguns acusaram esse jogo de ser curto, porém eu creio que eles não se dedicaram a andar pelo mapa completo. Talvez se eu tivesse seguido só com a intenção de zerar, sem o objetivo de ser minucioso e platinar o game, eu também achasse o jogo curto. Esse não foi meu caso: dediquei-me a ter a experiência completa que o jogo se propõe a oferecer.

Quanto a dificuldade: achei-a razoável. O jogo requer sempre uma série de movimentos para executar todas as suas funções. Qualquer coisa feita pelo personagem exige uma certa dose de cuidado técnico e isso causa uma certa estranheza e impressão de lentidão - mesmo que isso seja muito bem executado e fluído. Essa é uma razão que irrita alguns jogadores do jogo, todavia não achei ela irritante e até apreciei essa peculiaridade como uma boa adição e uma experiência singular.

Termino o jogo sabendo que apreciei uma obra prima dentro do último console portátil da Nintendo. Além de um dos melhores gráficos para o portátil da Big N, o jogo se destaca pela sua história marcante e sistema de batalha surreal. Recomendo o jogo a todos aqueles que buscam uma narrativa épica condensada com uma beleza artística e a brutalidade dum bom sistema de luta.