quinta-feira, 27 de junho de 2024

Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 2)

 



Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night

A fórmula habitual dum Castlevania é: adentre no corpo de um humano, usualmente da família Belmont, pegue a sua "vampire killer" (chicote) e, posteriormente, saia na porrada com toda uma série de monstros inebriantes que ameaçam a existência humana. Symphony of the Night não é, entretanto, a história de um humano superando seus próprios limites para vencer o ser mais forte do universo. A história vai num caminho alternativo: é a de um vampiro utilizando dos poderes que ele mesmo crê como fundamentalmente questionáveis para derrotar o próprio pai. E, para concluir a sua missão, ele mesmo precisa evoluir os poderes vampíricos que ele crê questionáveis. Essa missão, autocontraditória psiquicamente, dá um bom tom ao game.

Não é, todavia, a primeira que Alucard se empenha em derrotar o seu próprio pai. Ele já ajudou nessa tarefa antes, durante o jogo "Castlevania 3". O motivo dele não ter aparecido em outros eventos, foi pelo fato de que ele queria adentrar num sono perpétuo para esquecer de si mesmo e também da sua própria natureza. A dualidade que o Castlevania Symphony of the Night apresentará também é essa: o protagonista fortalece o que mais odeia em si mesmo para derrotar o mal do qual faz parte. Há também o fato de que o protagonista do jogo anterior, Richter, está dentro do castelo e ele é um dos antagonistas do game.

O jogo também faz uma série de referências as inversões. O jogo começa na luta final de Richter contra Drácula, ou seja, começa no fim da fórmula do Castlevania padrão, em que o Drácula é sempre enfrentado por último. O jogo tem um vampiro como protagonista, o que é exatamente o contrário do que se espera, visto que os vampiros representam o maior mal possível em Castlevania. O jogo apresenta um final falso em que o vampiro (Alucard) pode matar um humano (Richter). É o humano Richter, embora manipulado, que controla o castelo do "rei vampiro". É um vampiro que odeia ser vampiro que fortalece seus poderes vampíricos para derrotar o vampirismo. Um castelo reverso aparace se você seguir a linha correta da história e explorar curiosamente os recursos – narrativos e de gameplay – ofertados pelo próprio jogo.


Acabo de ler "Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania" de Clara Fernandez-Vara (lido em inglês/Parte 1)

 


Nome completo do artigo: Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night


O que há de tão interessante em Castlevania? Talvez seja o fato de você lutar contra criaturas malignas e salvar a Terra. Talvez seja porquê é legal chicotear monstros num Castelo Metamorfo. Talvez seja simplesmente porquê violência simulada em um ambiente virtual fantasioso seja divertido. Talvez seja a própria ambientação louca do Castlevania, o fato do Castelo ser a imanentização dos medos da humanidade, do inconsciente de todos que passam e vivem lá, de como ele se altera e adapta conforme o psiquismo humano coletivo e pessoal. De qualquer modo, Castlevania fornece múltiplas possibilidades, não só narrativas, como estéticas, como de gameplay.


A autora estabelece que fará uma distinção: existem dois vampiros centrais dentro do jogo. Um é um semivampiro, o Alucard. O outro é um vampiro muito específico, visto que é o vampiro central e "pai" de todos os outros vampiros, o Drácula. A linha narrativa de cada um desses vampiros segue em linhas opostas. O que demonstra que não há um "modelo universal de vampiridade". Essa contradição já se observa no nome: Alucard é Drácula de trás pra frente. O que significa não só uma coincidência, como uma contradição entre visões de mundo e até mesmo um conflito existencial que se projeta em cada momento do jogo.


O mais interessante disso tudo é o fato de que Alucard tem os mesmos poderes básicos do Drácula. Até porquê ele é filho do próprio Drácula. A questão familiar é bastante interessante, visto que o mais natural seria que o Alucard fosse do "mal" e se aliasse ao próprio pai em sua luta contra a humanidade. Tal não é o caso observado. O que se observa é o conflito entre o rei dos vampiros e o princípe dos vampiros. O jogador encarna e aprende a ser um vampiro pouco a pouco. E essa linha contraditória leva ao próprio Alucard entrar num questionamento existencial: ele é o legado direto do rei dos vampiros e são os poderes vampíricos que ele usa para derrotar o rei dos vampiros. Isso fornece uma tensão que não escapa ao senso de observadores atentos.

Acabo de ler "A Tirania dos Especialistas" de Martim Vasques da Cunha (Parte 6)

 


Embora seja possível encontrar uma imaginação desmedida em setores da direita, usualmente tal tradição de pensamento é encontrada na esquerda. Lembrando do pensamento de Marx que os pensadores não deveriam entender o mundo, mas mudá-lo. O problema é que o mundo é complexo demais para ser "mudado" pura e simplesmente, sobretudo quando essa mudança se dá a nível estrutural por causa de uma conflagração revolucionária.


O que precisa ser compreendido é isso: as ideias da esquerda – acima de tudo, da extrema-esquerda – são experimentais. Se são experimentais é por demasiado arriscado aplicá-las em massa, visto que se trata duma aposta em um teste. Apostar todas as fichas da sociedade em um evento experimental pode ser traumático, já que tudo que foi construído anteriormente pode ser perdido. A questão é que o revolucionário se encontra imerso em sua própria linha de raciocínio, visto que o seu anseio é, antes de tudo, religioso. É evidente que o reacionário também segue essencialmente na mesma linha, todavia ele visa um passado mágico.


A capacidade de analisar a complexidade do real se dá por uma série de dados que escapam ao nosso próprio horizonte de consciência, visto que ele, sendo humano, é delimitado pela característica da contingência. O revolucionário – e também o reacionário – creem impiedosamente que encontraram a verdade (elemento gnóstico de fundo religioso) e, portanto, são iluminados e estão acima da própria capacidade de raciocínio do resto da humanidade, sendo capaz inclusive de julgá-la e conduzi-la para um rumo superior/melhor.


Os dados sempre nos escapam. Eles são como que infinitos. As variedades são inúmeras. As variações incalculáveis. A realidade não se curva ao nosso anseio idealístico. Nossa mente não acompanha os dados constituentes do mundo. A imaginação reacionária e revolucionária querem criar, através da imaginação, uma realidade totalmente curvada aos seus anseios fundamentalmente religiosos. Só que a imaginação que eles têm é vista como onipotente, detentoras de qualidades divinas, que escapa até mesmo a sua própria humanidade.

quarta-feira, 26 de junho de 2024

Acabo de ler "DICTADURAS MILITARES Y LAS VISIONES DE FUTURO" de Gabriela Gomes (lido em espanhol/Parte 1)

 


Chile e Argentina passaram por períodos turbulentos. Esses períodos foram propiciados pelo ambiente inóspito e radicalizado da "Guerra Fria". Para combater a possibilidade duma "revolução comunista", muitos países latino-americanos sofreram golpes militares que propunham uma visão oposta ao regime socialista em vigor na União Soviética. Esse também é o caso do Chile e da Argentina.


No Chile e na Argentina houve a criação da "Doutrina da Segurança Nacional", essa doutrina com tinha uma tentativa de criação de uma "futurologia". Essa "arte" criaria um ambiente propício para uma nação estável e não sujeita a instabilidades em períodos posteriores. Isto é, criaria um ambiente de uma nação que tem estabilidade contínua e não é ameaçada pelas forças do tempo. Essa ideia da criação de um "futuro melhor" norteou as políticas tomadas pelos regimes que então se instalaram e forneceram bases para a sua autolegitimidade.


A ideia de criar uma "nova legalidade" em que os regimes instalados conduziriam pedagogicamente o povo para que esse amadurecesse e pudesse tomar decisões por conta própria não é um capítulo recente da história. Projetos refundacionistas onde o poder é concentrado nas mãos de poucos e esse poucos conduzem o desenvolvimento nacional são capítulos recorrentes na história da humanidade. A questão está na "legitimidade" conquistada através dessa narrativa: a ideia central de que o poder pararia temporariamente nas mãos de tecnocratas iluminados que desenvolveriam o Estado, o povo e a própria infraestrutura em prol dum futuro em que o próprio povo fosse capaz de tomar essas decisões por conta própria.


É evidente que mesmo com isso em mente não havia uma precisão completa nesse arranjo. Os autores desses movimentos não tinham uma unidade doutrinal precisa. Alguns eram mais ligados a ideia de um Estado mais centralizado e dirigente, outros defendiam a iniciativa privada como principal motor da atividade econômica. É evidente que, sobre esse aspecto, existiram lutas internas antes do "programa" ser instalado nesses dois países.

Acabo de ler "Epic Win for Anonymous" de Cole Stryker (lido em inglês/Parte 3)

 


O desenvolvimento da cultura channer do 4chan é particularmente interessante. Provindo de um país historicamente determinado pela a sua herança liberal e protestante, ele logrou criar uma gigantesca Ágora em que se debate uma série de questões de forma livre. Apesar de isso ter desenvolvimentos que muitos poderiam considerar questionáveis, o fato é que se discute e se aprende muitas coisas dentro do 4chan. O 4chan é, para o mundo, um local de intercâmbio cultural colossal entre distintas pessoas do mundo inteiro.


Ninguém fala sobre, por exemplo, a aprendizagem sobre jogos, desenhos, arte, arquitetura, literatura, música, dentre outras tantas coisas que as pessoas estudam no 4chan. Usualmente, caímos numa retórica política que distorce todos os assuntos para promover única e exclusivamente a questão política dentro do 4chan. Ninguém fala do autodidatismo e a capacidade que os anônimos têm de revelar aos outros anônimos informações teóricas e desenvolvimento de práticas relevantes entre si. Essa ausência perceptual revela que temos uma cultura que mais se preocupa em delimitar o que é politicamente permitido do que pensar na relatividade das múltiplas condições culturais possíveis, não por acaso a politização leva a delimitação estereotipada do que é cultura, criando assim uma "cultura permitida" e uma "cultura proibida". Não raro, a politização leva a decadência da cultura, visto que essa passa por um freio mórbido que só permite o que convém ao grupo dominante e esse é usualmente mainstream e não permite outras formas culturais.


A tradição protestante levou a um aumento duma técnica chamada livre-exame, tal condição foi necessária para algo de maior abarcância: o livre-exame não só da Bíblia, como também de uma série de outras obras. É disso que surge o livre-pensamento e a maior possibilidade de uma investigação científica. O protestantismo também descentralizou o poder religioso e aumentou a separação entre religião e política. Descentralização e separação necessárias para o maior livre curso de ações. Além disso, as condições culturais da Inglaterra, diferentemente de países como Espanha e Portugal, eram mais modernas e adaptadas as necessidades do tempo. Enquanto a América Latina era colonizada com uma mentalidade mercantilista, os EUA já recebia protótipos da mentalidade liberal. Posteriormente, os EUA manifestar-se-iam mais adaptados a nova mentalidade do mundo. Uma mais funcional e menos determinada pelos rigores duma mentalidade que, naquele período, já apresentava sinais de decadência.


O 4chan tem discussões mais livres graças ao legado cultural do próprio EUA. Além disso, somasse o fator de que o inglês é a língua internacional e quase todo conteúdo internacional é veiculado em inglês. Essa segunda condição também é necessária para compreender a forma com que o 4chan se demonstrou adaptado para receber toneladas de pessoas de todos os lugares do mundo. Fora isso, o fórum é aberto aos estrangeiros, o que possibilita uma interação maior. Essa junção de fatores não deve ser desconsiderada.


Quanto ao 4chan, podemos gostar ou não gostar de certos aspectos. Mas não podemos desconsiderar o seu impacto e relevância em toda a cultura digital moderna, além da sua influência na propagação de uma série de ideias no mundo inteiro. Fora isso, o 4chan influencia também a política norte-americana, como revelou a eleição de Donald Trump. O fenômeno do 4chan não pode ser reduzido por mera retórica, desconsiderá-lo é desconsiderar a própria realidade. Estudá-lo é tornar inteligível a própria cultura digital tal como ela é e tal como parte de seus idealizadores pensam.

segunda-feira, 24 de junho de 2024

Acabo de ler "Epic Win for Anonymous" de Cole Stryker (lido em inglês/Parte 2)

 


O que é a internet? Um local maravilhoso cheio de pornografia e um punhado de futilidade. Talvez um mundo aberto para a livre exploração. Ou talvez um desenvolvimento de uma potência que se fez morta. De qualquer modo, é possível ter acesso a muitos dados de qualidade ímpar. Todavia quem lerá o conteúdo qualificado com tanta coisa divertida que rapidamente se prende a nossa consciência como um macaco numa árvore para fugir dum predador feroz?


O que há na internet se não uma série de possibilidades que, na maioria das vezes, não se concretiza? O desejo inicial do criador do 4chan era um local para discutir a cultura otaku. Essa intenção primária foi sabotada pelo próprio fluxo natural do tempo. E acabou por se tornar algo muito maior: um fórum com uma potência gigantesca onde variados agrupamentos sociais postam anonimamente.


O criador do texto se perdeu tão logo quanto ganhou seu primeiro computador e começou a pesquisar conteúdos na internet. Sua vida se dividiu entre pornografia e games. É claro que houve um desenvolvimento intelectual nesses enormes tutoriais de jogos – na época de forma textual e não audiovisual – e muita, muita e muita pornografia. Não posso dizer, analisando-me biograficamente, que não sofri de processo semelhante.


De qualquer modo, o 4chan veio para instaurar uma condição bastante nova. Isto é, a condição dum faroeste virtual onde as suas visões importam mais que seu status virtual. É o anonimato que possibilita a livre circulação de ideias em um ambiente anárquico. Vaidades sociais pouco importam nesse processo.

domingo, 23 de junho de 2024

Acabo de ler "Epic Win for Anonymous" de Cole Stryker (lido em inglês/Parte 1)

 



O que é a cultura virtual? Quando pensamos em cultura virtual, pensamos nesse mundo em que as pessoas podem publicar o que pensam de forma menos centralizada. Isto é, a internet não demanda um alto custo para os cidadãos que usualmente entram nela. Isto leva a uma descentralização que, por sua vez, leva a uma Ágora Virtual. Essa descentralidade, embora furtada hoje pelas gigantescas empresas que dominam a maioria dos sites, é a forma pela qual grande parte de nós se comunica.


Marxistas desenvolveriam uma teoria sobre os "meios de produção cultural". Esses seriam centralizados nas mãos dos detentores usuais dos meios de produção. Hoje em dia, espera-se uma maior centralização da internet em prol duma maior regulamentação da própria internet. Ou seja, para alguns é benéfico que a internet seja mais centralizada e esteja nas mãos de alguns poucos grupos, visto que é mais fácil fiscalizar a ação social por esses meios. A defesa duma internet mais livre começa pela negação de uma internet centralizada, não por acaso eu deletei redes que centralizassem demasiadamente conteúdos e grupos sociais dentro de si – caso da recente exclusão do meu Facebook, Twitter/X, Trends e Instagram.


A razão pela qual o 4chan tem muita criatividade está pelo fato de seu anarconiilismo ou, até mesmo, aquilo que me acostumei a chamar de niililiberalismo. Mas não só isso. O país em que ele surge sempre foi bastante ligado a uma forte tradição liberal nas falas e nos costumes. Logo a liberdade de expressão, num nível não habitual ao brasileiro médio, é uma regra e o mundo inteiro vai até o 4chan para se beneficiar dessa prática e desse costume. Com o mundo inteiro indo até lá, existe o fator dum forte desenvolvimento cultural nascido desse mesmo intercâmbio cultural. O 4chan se tornou a Meca da Internet e todos o referenciam como portador desse modelo, seja diretamente através de uma participação ativa, seja indiretamente utilizando os seus memes, linguagens ou referências – de modo consciente ou não.


A existência do 4chan é uma incógnita para o mundo. A razão é bem clara: o 4chan é despido de muitas das regras que usualmente norteiam a maioria dos sites e, não só dos sites, como dos países e comunidades do mundo inteiro. Tal liberdade usualmente faz com que pessoas de comportamento atípico ou antissocial o frequentem como uma espécie de escape das comunidades mais regulamentadas ou simplesmente mais normais. O que pode ser positivo ou negativo a depender da variedade do contexto.